ダメージ公式(暫定) Edit

最終ダメージ = ( MATK * スキル倍率 * 除算MDEF * 各種耐性(*n) - 減算MDEF ) * 属性相性 * スキルダメージアップ効果 * ダメージ補正 * ダメージ倍率
※基本的に頭から順に端数切り捨てで計算

以下の項において [ ] は小数点以下切捨て。

MATKと精錬値と武器レベル Edit

MATK = [ ( ( <1> + <2> + <3> - <4> ) * AMP補正 + 加算MATK補正 ) * 乗算MATK補正 ]

  1. ステータスMATK
    ランダム性:無し(素手での魔法は固定ダメージになる)

    ステータスMATK = [ INT + [ ( INT / 7 ) ] ^ 2 / 3 + DEX / 5 + LUK / 3 ]

  2. 武器MATK
    ランダム性:有り(リコグナイズドスペルで最大値に固定できる)

    最小武器MATK = [ DEX * ( 0.8 + 武器レベル * 2 / 15 ) + ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) / 3 ]
    最大武器MATK = [ ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) * ( 1 + 武器レベル * 0.1 ) ]
    ※最小>最大となった場合は、値の低い方が優先される。 *1

    精錬定数
    武器レベル1 = 2
    武器レベル2 = 3
    武器レベル3 = 5
    武器レベル4 = 7

  3. 武器過剰ボーナスMATK
    ランダム性:有り(リコグナイズドスペルでも最大値に固定できない)

    最小武器過剰ボーナスMATK = 1
    最大武器過剰ボーナスMATK = 過剰精錬定数 * 過剰精錬回数
    ※過剰していない場合はボーナスMATK自体が存在しないため、値は常に0になる。

    過剰精錬定数
    武器レベル1 = 3
    武器レベル2 = 5
    武器レベル3 = 8
    武器レベル4 = 14

  4. MATKペナルティ
    ランダム性:無し(使用する武器と使用者のINTによって、MATKに減算ペナルティが発生する)

    MATKペナルティ = [ ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) * 2 / 3 ] - [ ( INT / 5 ) ^ 2 / 武器レベル ]
    ※但し、0以上の整数とする。 *2

    MATKペナルティを相殺するための要求ステータス早見表はこちら


ヒール公式への影響はここまで。



スキル倍率 Edit

スキル倍率後ダメージ = 直前ダメージ * [ MATK倍率 * MATK倍率補正 ]

除算MDEF Edit

除算MDEF後ダメージ = [ 直前ダメージ * ( 1000 + 除算MDEF )/( 1000 + 除算MDEF*10 ) ]

各種耐性 Edit

耐性後ダメージ = 直前ダメージ * [ 1 - 耐性値/100 ]

減算MDEF Edit

減算MDEF後ダメージ = 直前ダメージ - 減算MDEF

属性相性 Edit

属性相性後ダメージ = 直前ダメージ + [ 直前ダメージ * (属性相性補正 - 100% ) ]

未分類のダメージ補正 Edit

スキルのダメージ方式 Edit

魔法スキルのダメージを決定する要素は大きくわけて、MATK倍率、ダメージ倍率、最大Hit数の3種類。

MATK倍率 Edit

そのまま多くの物理スキルと同じAtk倍率として扱う。
BaseLvによる補正がかかる3次スキルはここにかかる。


いくつかのウォーロックスキルのMATK倍率には以下の補正がかかる。

ダメージ倍率 Edit

スキルの1Hitあたりのダメージをそのまま整数倍にする。
これによるダメージは白色ですべて等しい値で個別に並んで表示され、合計ダメージは黄色で表示される。
この白色のダメージが見た目のヒットストップを起こす。

白いダメージの最初の1Hitでダメージ倍率以外の計算がすべて終わってるため、ダメージ倍率と同倍率のMATK(-)がかかるという点。
つまりファイアーボルト10はファイアーボルト1の10Hitのダメージ(ダメージ計算上)
サーバー上では1黄色ダメージ=1hit クライアント上位は1白いダメージ=1hitのため位置ずれが起こる(サーバー上では黄色ダメージが出るスキルは1hit目が入った時点で黄色ダメージがまとめて入る)


一部のウィザードスキルといくつかのウォーロックスキルには以下のダメージ倍率が採用されている。

最大Hit数 Edit

最も感覚に合致したとおりのもので、個別のダメージが最大で何Hitするかである。
それぞれ実際に個別にHitするため、ダメージ間隔しだいでは強烈なヒットストップになる。

射程距離 Edit

射程はスキル毎に設定されているが、多くの魔法スキルの基本射程は10セルである。
ただし、3次職であるウォーロックの魔法スキルの基本射程は12セルと差別化が図られている。

マジシャンからウォーロックの系列で個別の基本射程をもつ魔法スキルは以下の5種類。

射程の限界を超えてスキルを使おうとすると、最大射程-1のセルまで移動してからスキルの詠唱を始める。

基本事項 Edit

モンスターとプレイヤーでは、距離・範囲の違いがある。
大雑把に言えばモンスターの射程は方形で、プレイヤーの射程は円形になる。
そのため、斜めの位置から相対した場合はプレイヤー側が若干不利になる。
遠距離攻撃モンスターを相手にする際は、常に意識しておきたい。

ただし、直線状に於けるプレイヤーの射程は通常の射程より1セル大きい。
これにより、同射程までのモンスターなら下記の図のの位置取りで一方的に攻撃できる。

射程1
≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡
□□□≡ ≡□□□
□敵□≡ □人□
□□□≡ ≡□□□
≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡

射程2
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡
□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
□□□□□≡ ≡□□□□□
□□敵□□≡ □□人□□
□□□□□≡ ≡□□□□□
□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡

射程3
≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡
□□□□□□□≡ ≡≡≡□□□≡≡≡
□□□□□□□≡ ≡≡□□□□□≡≡
□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□
□□□敵□□□≡ □□□人□□□
□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□
□□□□□□□≡ ≡≡□□□□□≡≡
□□□□□□□≡ ≡≡≡□□□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡

対象指定スキル Edit

地面指定スキル Edit

基本的には単体指定スキルとなんら変わらない。
ただし、指定位置を中心とした攻撃範囲をもつスキルは射程外、視界外への攻撃が可能になる。

射線判定 *13 Edit

スキルの使用時と発動時には、使用者と対象の間の線分上のセルの障害物の有無を判定する。
この線分を射線と呼び、これが障害物によって遮られている場合、一般に射線が通っていないと言われる。
ただし、障害物には射線を遮るものと遮らないものがあり、つまりこれが崖うちの可否に影響する。

スキル使用時の射線判定 Edit

スキルを使用する際に、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。

スキル発動時の射線判定 Edit

スキルの発動時にも使用時と同様に射線判定を行い、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。
この時、対象指定スキルは射程距離が設定されている場合を除き、対象との射線さえ通っていれば射程外にいても発動する。

スキルオブジェクトの射線判定 Edit

スキルオブジェクトの設置にも射線判定は用いられる。

同様に、スキルオブジェクトの攻撃にも射線判定が用いられる。

一部スキルの例外 Edit

埋め込み撃ち Edit

地面指定のスキルは、自分から射線の通る方向にある壁の1セル目までなら指定できる。
ファイアーウォール>ストームガストのラインを保つときに有用。

詠唱 Edit

多くの魔法スキルには詠唱(一般的では無いがスキル使用前ディレイと呼ばれる)が設定されている。
各スキルごとに個別に設定されており、詠唱中は移動ができない。
詠唱のあるスキルは一部を除き、詠唱妨害が発生する。

詠唱時間 Edit

性質の異なる2種類の詠唱が存在し、それぞれ変動詠唱固定詠唱と呼ばれる。
これら2種類の初期値の詠唱時間をまとめて基本詠唱時間とする。

基本詠唱時間 = 基本変動詠唱時間 + 基本固定詠唱時間
3次未満のスキルで固定詠唱が設定されているのはごく一部のみ。
基本的に固定詠唱が含まれるスキルは 変動:固定=8:2 の割合に設定されている。

変動詠唱部 Edit

DEX、INT、および変動詠唱時間を増減させる補正効果によって影響を受ける。

固定詠唱部 Edit

ステータスによる影響は一切無く、固定詠唱時間を増減させる補正効果によってのみ影響を受ける。

無詠唱の条件

詠唱妨害 Edit

スキルの詠唱中にダメージを受けると詠唱が中断される。
詠唱中断のタイミングはダメージが表示された瞬間ではなく、実際に自分のHPが減った瞬間である。

詠唱硬直 Edit

クライアント上で詠唱が開始される直前に、上記詠唱妨害が起こると詠唱モーションのまま硬直する。
硬直中にはターゲット指定スキルや地面指定スキルを使用することができない。
この状態は新たなモーションによって上書きすることによって解除できる。
通常は移動モーションによって解除するが、移動がままならない時にはサイト、魔法力増幅などの指定不要で、かつ隙の少ないスキルを使用することで解除する。
また、キリエエレイソンや多くのPTスキルなどの強制モーションを取るスキルでも可能。

ディレイ Edit

スキルの発動後に発生する制限。

モーションディレイ Edit

ここではスキルの使用モーションの演出のこと。
モーションによって次の行動に移るまでにいくばくかの遅れが生じる。
一部の支援スキルは他のプレイヤーに強制モーションを発生させる。

このモーションはASPDに依存し、様々な行動でキャンセルできる。

スキルディレイ Edit

スキルの使用を制限される時間のこと。
魔法スキルの大半は以下の2種のディレイの片方、もしくは両方が設定されている。
それぞれが個別に発生、処理されるため、加算されることはない。
一般に、スキルディレイと言うときは変動ディレイを指す。

変動ディレイ Edit

スキルディレイ、もしくはスキル使用後ディレイと呼ばれる。
変動ディレイの発生中は、すべてのスキルの使用を制限される。

変動ディレイはブラギの詩などの様々な効果で減少、上書きできる。
変動ディレイが無い、もしくはディレイが100%減少されたスキルは先行入力が可能になる。
その場合、次に使用する予定のスキルは最速のタイミングで自動使用される。

固有ディレイ Edit

通称クールタイム。
固有ディレイの発生中は、同スキルの使用を制限される。
他のスキルは使用できる。

現在、この固有ディレイを増減させる効果は存在しない。

スキルディレイの上書き Edit

スキルディレイの発生中でもオートスペルやスクロールなどによってスキルを発動することができる。
このとき発動したスキルがスキルディレイを発生させる場合、以前のスキルディレイを上書きする。
オートスペルは確率に左右されるので、自発的に発動できるスクロールを用いるのが一般的。

その他 Edit

攻撃判定 Edit

スキル発動時や発動中に使用者が一定の状態になっている場合、使用者の攻撃判定が無くなる。
行動不能の状態異常(スタン、凍結、石化)、ハイディング状態、グラビテーションフィールド使用時などが該当する。

ヒットストップ Edit

ダメージを受けたときに被弾用のモーションが発生し、移動中ならばただちに停止する。
この現象をヒットストップと呼び、サーバーで管理されているものかどうかで2種類に区別される。

モーションキャンセル Edit

スキル発動時には、スキル使用の動作(スキルモーション)があるが、これをキャンセルして次の行動に素早く移ること。
縦FWや逃げ撃ち時に重宝する他、被弾モーションなどのキャンセルも重要。

凍結スキルの比較 Edit

スキル名フロストダイバーフロストノヴァストームガストジャックフロスト
ダメージと凍結判定
凍結対象へのダメージ


コマンド Edit

バトルモード(BM) /bm Edit

ショートカットに登録した全てのスキルやアイテムを、各文字・数字キーに割り当てて使用できる。
使用可能なキー数は9*4ページ分の36個。
これによって、複数のLvや多種のスキル、複数の装備がすぐに使用できるようになる。
ファンクションキーはショートカット欄の現在ページに対応する(日本独自仕様)。

クイックスペル /q1 /q2 /q3 Edit

マウスの右ボタンやホイールにショートカットを割り当てる事ができる。

エフェクト /effect /mineffect /aura /skip Edit


描画 /fog /lightmap /camera Edit



*1 武器MATKの値が固定値になる
*2 INTが高く、MATKペナルティが負の値になってもMATKに加算されない
*3 R後の加算MATKはこちら?
*4 R後は未確認
*5 ROラトリオの投稿より
*6 シーズ補正との兼ね合いから適用順はそれより後だろうか
*7 1未満のダメージは0になる
*8 旧仕様のアスムプティオの効果
*9 1未満のダメージは0になる
*10 ROラトリオ投稿より
*11 MDEFカット適用→ストーンスキン適用の順に計算される
*12 ROラトリオ投稿より
*13 詠唱 が casting なので「射線」という字を当てました
Last-modified: Mon, 16 Dec 2013 22:16:35 JST (1341d)