ダメージ公式(暫定) 
最終ダメージ = ( MATK * スキル倍率 * 除算MDEF * 各種耐性(*n) - 減算MDEF ) * 属性相性 * スキルダメージアップ効果 * ダメージ補正 * ダメージ倍率
※基本的に頭から順に端数切り捨てで計算
以下の項において [ ] は小数点以下切捨て。
MATKと精錬値と武器レベル 
MATK = [ ( ( <1> + <2> + <3> - <4> ) * AMP補正 + 加算MATK補正 ) * 乗算MATK補正 ]
- ステータスMATK
ランダム性:無し(素手での魔法は固定ダメージになる)
ステータスMATK = [ INT + [ ( INT / 7 ) ] ^ 2 / 3 + DEX / 5 + LUK / 3 ]
- 武器MATK
ランダム性:有り(リコグナイズドスペルで最大値に固定できる)
最小武器MATK = [ DEX * ( 0.8 + 武器レベル * 2 / 15 ) + ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) / 3 ]
最大武器MATK = [ ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) * ( 1 + 武器レベル * 0.1 ) ]
※最小>最大となった場合は、値の低い方が優先される。 *1
精錬定数
武器レベル1 = 2
武器レベル2 = 3
武器レベル3 = 5
武器レベル4 = 7
- 武器過剰ボーナスMATK
ランダム性:有り(リコグナイズドスペルでも最大値に固定できない)
最小武器過剰ボーナスMATK = 1
最大武器過剰ボーナスMATK = 過剰精錬定数 * 過剰精錬回数
※過剰していない場合はボーナスMATK自体が存在しないため、値は常に0になる。
過剰精錬定数
武器レベル1 = 3
武器レベル2 = 5
武器レベル3 = 8
武器レベル4 = 14
- MATKペナルティ
ランダム性:無し(使用する武器と使用者のINTによって、MATKに減算ペナルティが発生する)
MATKペナルティ = [ ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) * 2 / 3 ] - [ ( INT / 5 ) ^ 2 / 武器レベル ]
※但し、0以上の整数とする。 *2
MATKペナルティを相殺するための要求ステータス早見表はこちら。
- AMP補正
AMP補正後MATK = 直前MATK + [ 直前MATK * ( AMPLv * 5 )/100 ]
ヒール公式への影響はここまで。
- 加算MATK補正
- 乗算MATK補正
乗算MATK補正後MATK = 直前MATK + [ 直前MATK * 乗算MATK補正/100 ]
- 特定モンスターへの魔法ダメージアップの効果はスキル倍率の前にかかるらしい。
- マヌクの信念、コルヌスの涙
- マヌクの信念、コルヌスの涙
- 特定種族への魔法ダメージアップの効果は、上記特定モンスターへの効果の後で、スキル倍率の前にかかるらしい。
- タナトスの苦悩カード、堕ちた大神官ヒバムカードなど
- タナトスの苦悩カード、堕ちた大神官ヒバムカードなど
スキル倍率 
スキル倍率後ダメージ = 直前ダメージ * [ MATK倍率 * MATK倍率補正 ]
- 月明かりのセレナーデ(MoonlightSerenade)
の効果はMATK倍率に直接加算する。 *5
- 加算後MATK倍率 = MATK倍率 + 5*セレナーデLv + レッスンLv + [ JobLv/4 ]
(それぞれのレベルの値はすべてワンダラー側の値を用いる)
- 加算後MATK倍率 = MATK倍率 + 5*セレナーデLv + レッスンLv + [ JobLv/4 ]
除算MDEF 
除算MDEF後ダメージ = [ 直前ダメージ * ( 1000 + 除算MDEF )/( 1000 + 除算MDEF*10 ) ]
- 除算MDEFを変更する効果
これらの効果がある場合、上記の公式の除算MDEFの値は以下の公式を順に適用した後の値になる。
- MDEF無視
補正後除算MDEF = 除算MDEF - [ 除算MDEF * MDEF無視率/100 ] - ストーンスキン(StoneSkin)
補正後除算MDEF = [ 除算MDEF + [ 除算MDEF * SSLv * 20/100 ] ]
- MDEF無視
- ナパームビートの場合はこの項は無視され、減算MDEFに除算MDEFがそのまま加算される。
- この場合、アスムプティオは除算MDEFと減算MDEFの合計に効果がでる。
- この場合、アスムプティオは除算MDEFと減算MDEFの合計に効果がでる。
各種耐性 
耐性後ダメージ = 直前ダメージ * [ 1 - 耐性値/100 ]
- 各耐性によってダメージが1未満になった場合には1に固定される。
- 各耐性ごとに個別に処理する。
- 各耐性の適用順は サイズ → BOSS → 属性 → 属性モンスター → 種族 らしい。
減算MDEF 
減算MDEF後ダメージ = 直前ダメージ - 減算MDEF
- プレイヤー
減算MDEF = [ INT + VIT/4 + DEX/4 + BaseLv/4 ] - モンスター
減算MDEF = [ INT/4 + BaseLv/4 ]
属性相性 
属性相性後ダメージ = 直前ダメージ + [ 直前ダメージ * (属性相性補正 - 100% ) ]
未分類のダメージ補正 
- 草やキノコ、エンペリウムなどは最終ダメージが1に固定される。 *6
- シーズモードでのダメージ補正。 *7
- スクロールアスムプティオ(*8)は最終ダメージを50%にする。 *9
- ストーンスキンは除算MDEF、属性相性後ダメージをそれぞれ増加させる。 *10 *11
- 除算MDEF + [ 除算MDEF * SSLv * 0.2 ]
- 属性相性後ダメージ + [ 属性相性後ダメージ * SSLv * 0.2 ]
- 除算MDEF + [ 除算MDEF * SSLv * 0.2 ]
- インプリズン状態の対象へソウルエクスパンションを使用した場合は、減算MDEFを適用後の値を2倍にする。 *12
スキルのダメージ方式 
魔法スキルのダメージを決定する要素は大きくわけて、MATK倍率、ダメージ倍率、最大Hit数の3種類。
MATK倍率 
そのまま多くの物理スキルと同じAtk倍率として扱う。
BaseLvによる補正がかかる3次スキルはここにかかる。
いくつかのウォーロックスキルのMATK倍率には以下の補正がかかる。
- MATK倍率補正
BaseLv、JobLv、INTの値によって一定の割合で補正がかかる。
該当スキルはコメットとテトラボルテックス以外の攻撃スキル。
- 基本的にウォーロックのスキルにおいては BaseLv/100 で統一されている。
そのため3次職への転職の仕様上、MATK倍率は 90~150% の間で変動する。 - リリースによって放たれたサモンボールはJobLv1につき1%程度の上昇も見られるが詳細は不明。
- ドレインライフとソウルエクスパンションはINTの値が基本MATK倍率に加算される。
- クリムゾンロックは補正がスキルレベル毎のMATK倍率にしかかからないため、影響が少ない。
- 基本的にウォーロックのスキルにおいては BaseLv/100 で統一されている。
ダメージ倍率 
スキルの1Hitあたりのダメージをそのまま整数倍にする。
これによるダメージは白色ですべて等しい値で個別に並んで表示され、合計ダメージは黄色で表示される。
この白色のダメージが見た目のヒットストップを起こす。
白いダメージの最初の1Hitでダメージ倍率以外の計算がすべて終わってるため、ダメージ倍率と同倍率のMATK(-)がかかるという点。
つまりファイアーボルト10はファイアーボルト1の10Hitのダメージ(ダメージ計算上)
サーバー上では1黄色ダメージ=1hit クライアント上位は1白いダメージ=1hitのため位置ずれが起こる(サーバー上では黄色ダメージが出るスキルは1hit目が入った時点で黄色ダメージがまとめて入る)
一部のウィザードスキルといくつかのウォーロックスキルには以下のダメージ倍率が採用されている。
- ダメージ分割
ダメージを一旦整数倍に分割し、その後整数倍する。
見た目のHit数を増やすための手法であり、あくまで演出だけのものとも云える。
- ダメージ倍率の欠点だったMDEF(-)の影響は1回だが、分割した際に端数は切り捨てられる。
- 草やキノコなどにはMISSが表示され、ダメージを与えられない。
これは最終ダメージが1に固定される対象には分割したダメージを処理できないため。
- ダメージ倍率の欠点だったMDEF(-)の影響は1回だが、分割した際に端数は切り捨てられる。
最大Hit数 
最も感覚に合致したとおりのもので、個別のダメージが最大で何Hitするかである。
それぞれ実際に個別にHitするため、ダメージ間隔しだいでは強烈なヒットストップになる。
射程距離 
射程はスキル毎に設定されているが、多くの魔法スキルの基本射程は10セルである。
ただし、3次職であるウォーロックの魔法スキルの基本射程は12セルと差別化が図られている。
マジシャンからウォーロックの系列で個別の基本射程をもつ魔法スキルは以下の5種類。
- ストーンカース(2セル)
- グラビテーションフィールド(15セル)
- ガンバンテイン(15セル)
- シエナエクセクレイト(8セル)
- アースストレイン(3セル)
射程の限界を超えてスキルを使おうとすると、最大射程-1のセルまで移動してからスキルの詠唱を始める。
基本事項 
モンスターとプレイヤーでは、距離・範囲の違いがある。
大雑把に言えばモンスターの射程は方形で、プレイヤーの射程は円形になる。
そのため、斜めの位置から相対した場合はプレイヤー側が若干不利になる。
遠距離攻撃モンスターを相手にする際は、常に意識しておきたい。
ただし、直線状に於けるプレイヤーの射程は通常の射程より1セル大きい。
これにより、同射程までのモンスターなら下記の図の□の位置取りで一方的に攻撃できる。
≡≡≡≡≡ ≡≡□≡≡
≡□□□≡ ≡□□□≡
≡□敵□≡ □□人□□
≡□□□≡ ≡□□□≡
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射程2
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≡□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
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≡□□敵□□≡ □□□人□□□
≡□□□□□≡ ≡□□□□□≡
≡□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
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射程3
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対象指定スキル 
- 射程10の場合 (■はストーンカースの射程範囲2)
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- 射程15の場合 (■はシエナエクセクレイトの最大射程8~11)
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地面指定スキル 
基本的には単体指定スキルとなんら変わらない。
ただし、指定位置を中心とした攻撃範囲をもつスキルは射程外、視界外への攻撃が可能になる。
- 射程10 + HD(5*5) = 射程12
- 射程10 + SG(9*9) + OP(3*3) = 射程15
- 射程10 + LoV(11*11) + OP(3*3) = 射程16
- 射程15 + GF(5*5) = 射程17
- 射程12 + CrR(7*7) = 射程15
- 射程12 + リリースSG(9*9) + OP(3*3) + Rad1 = 射程18
- 射程12 + コメット(31*31) + Rad3 = 射程30
射線判定 *13 
スキルの使用時と発動時には、使用者と対象の間の線分上のセルの障害物の有無を判定する。
この線分を射線と呼び、これが障害物によって遮られている場合、一般に射線が通っていないと言われる。
ただし、障害物には射線を遮るものと遮らないものがあり、つまりこれが崖うちの可否に影響する。
- 射線は一定の法則(ブレゼンハムの直線アルゴリズム)で引かれる。
- ただし、重力プログラミングにより歪みが生じるらしい。(東西南北で対称な形にならない)
- ただし、重力プログラミングにより歪みが生じるらしい。(東西南北で対称な形にならない)
スキル使用時の射線判定 
スキルを使用する際に、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。
- セル指定スキルの場合は、埋め込み撃ち(後述)が可能。
スキル発動時の射線判定 
スキルの発動時にも使用時と同様に射線判定を行い、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。
この時、対象指定スキルは射程距離が設定されている場合を除き、対象との射線さえ通っていれば射程外にいても発動する。
- 一部のモンスターの対象指定スキル(エルダーウィローのFBなど)には発動距離が設定されてるものもある。
スキルオブジェクトの射線判定 
スキルオブジェクトの設置にも射線判定は用いられる。
- 使用者と、スキルオブジェクトを設置するセルとの射線判定を行い、射線が通っているセルにのみ設置される。
- スキル使用時に指定したセルからの射線では無いので注意。
- スキル使用時に指定したセルからの射線では無いので注意。
同様に、スキルオブジェクトの攻撃にも射線判定が用いられる。
- 使用者とターゲットとで射線判定が行われる。
一部スキルの例外 
- ストームガストのスキルオブジェクトは攻撃時に、各オブジェクトと攻撃対象とで射線判定を行う。
□:発生する(射線の通っている)攻撃オブジェクト
□□□□□□□
□□□□自□□
≡敵≡■■■■
≡≡≡■■■■
≡≡≡■■壁■
ストームガスト → ダメージ発生
メテオストーム、ロードオブヴァーミリオン → ダメージ無し
- ウォーロックの一部の攻撃スキルは発動時の射線判定をターゲット、もしくは指定セルから行う。
埋め込み撃ち 
地面指定のスキルは、自分から射線の通る方向にある壁の1セル目までなら指定できる。
ファイアーウォール>ストームガストのラインを保つときに有用。
- ファイアーウォールのライン維持
☆にファイアーウォールを詠唱
■■■■■■■壁■■
■■■■☆■■■■■
≡≡自≡▲▲←敵≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
- ファイアーウォール>ストームガストへの応用
☆にストームガストを詠唱
■■■■■■壁■■■■■■
□□□□□□□□□□≡≡≡
■■■■■■■▲▲敵敵≡≡
■■■■■自■■■□≡≡≡
■■■■■■■■■□≡≡≡
■■■■■■■■■□≡≡≡
■■■■☆■壁■■■■■■
詠唱 
多くの魔法スキルには詠唱(一般的では無いがスキル使用前ディレイと呼ばれる)が設定されている。
各スキルごとに個別に設定されており、詠唱中は移動ができない。
詠唱のあるスキルは一部を除き、詠唱妨害が発生する。
詠唱時間 
性質の異なる2種類の詠唱が存在し、それぞれ変動詠唱と固定詠唱と呼ばれる。
これら2種類の初期値の詠唱時間をまとめて基本詠唱時間とする。
基本詠唱時間 = 基本変動詠唱時間 + 基本固定詠唱時間
3次未満のスキルで固定詠唱が設定されているのはごく一部のみ。
基本的に固定詠唱が含まれるスキルは 変動:固定=8:2 の割合に設定されている。
- 詠唱時間の公式
詠唱時間 = 変動詠唱部 + 固定詠唱部 変動詠唱部 = 基本変動詠唱時間 * (1 - sqrt((DEX + INT/2)/265)) * (1 + 変動詠唱時間補正/100) 固定詠唱部 = 基本固定詠唱時間 * (1 + 固定詠唱時間補正/100)
変動詠唱部 
DEX、INT、および変動詠唱時間を増減させる補正効果によって影響を受ける。
固定詠唱部 
ステータスによる影響は一切無く、固定詠唱時間を増減させる補正効果によってのみ影響を受ける。
無詠唱の条件
詠唱妨害 
スキルの詠唱中にダメージを受けると詠唱が中断される。
詠唱中断のタイミングはダメージが表示された瞬間ではなく、実際に自分のHPが減った瞬間である。
- 攻撃モーションの関係で、ダメージが実際のHP減少より遅れて表示されるMOBもいる。
これらのMOBに攻撃されているときは、落ち着いてHPの減少を確認しながら詠唱開始するとよい。
(パンク、アリス、ダークイリュージョンなど)
詠唱硬直 
クライアント上で詠唱が開始される直前に、上記詠唱妨害が起こると詠唱モーションのまま硬直する。
硬直中にはターゲット指定スキルや地面指定スキルを使用することができない。
この状態は新たなモーションによって上書きすることによって解除できる。
通常は移動モーションによって解除するが、移動がままならない時にはサイト、魔法力増幅などの指定不要で、かつ隙の少ないスキルを使用することで解除する。
また、キリエエレイソンや多くのPTスキルなどの強制モーションを取るスキルでも可能。
- 指定スキルを使用することはできないのだが、これは次のモーションに切り替わるまでスキルの使用を予約状態にしているため。
移動や指定不要スキルによる解除はこの予約を上書きするのだが、外部からの強制解除の場合はスキルを直ちに最速のタイミングで使用する。
この際に再度、詠唱妨害を受けると、再び詠唱硬直が起こる。
(スキルの予約状態 → 被弾ダメージ&モーション → 予約していたスキルの詠唱開始&詠唱妨害 → 詠唱硬直)
ディレイ 
スキルの発動後に発生する制限。
モーションディレイ 
ここではスキルの使用モーションの演出のこと。
モーションによって次の行動に移るまでにいくばくかの遅れが生じる。
一部の支援スキルは他のプレイヤーに強制モーションを発生させる。
このモーションはASPDに依存し、様々な行動でキャンセルできる。
スキルディレイ 
スキルの使用を制限される時間のこと。
魔法スキルの大半は以下の2種のディレイの片方、もしくは両方が設定されている。
それぞれが個別に発生、処理されるため、加算されることはない。
一般に、スキルディレイと言うときは変動ディレイを指す。
変動ディレイ 
スキルディレイ、もしくはスキル使用後ディレイと呼ばれる。
変動ディレイの発生中は、すべてのスキルの使用を制限される。
変動ディレイはブラギの詩などの様々な効果で減少、上書きできる。
変動ディレイが無い、もしくはディレイが100%減少されたスキルは先行入力が可能になる。
その場合、次に使用する予定のスキルは最速のタイミングで自動使用される。
固有ディレイ 
通称クールタイム。
固有ディレイの発生中は、同スキルの使用を制限される。
他のスキルは使用できる。
現在、この固有ディレイを増減させる効果は存在しない。
スキルディレイの上書き 
スキルディレイの発生中でもオートスペルやスクロールなどによってスキルを発動することができる。
このとき発動したスキルがスキルディレイを発生させる場合、以前のスキルディレイを上書きする。
オートスペルは確率に左右されるので、自発的に発動できるスクロールを用いるのが一般的。
- 使用例
- ストームガスト → 凍結対象にライトニングボルトスクロール → ユピテルサンダー
- メテオストーム → 自分にヒールスクロール → メテオストーム
- ストームガスト → 凍結対象にライトニングボルトスクロール → ユピテルサンダー
その他 
攻撃判定 
スキル発動時や発動中に使用者が一定の状態になっている場合、使用者の攻撃判定が無くなる。
行動不能の状態異常(スタン、凍結、石化)、ハイディング状態、グラビテーションフィールド使用時などが該当する。
- 詳しくは、小ネタ集の「その他 - 状態異常時の魔法」を参照。
ヒットストップ 
ダメージを受けたときに被弾用のモーションが発生し、移動中ならばただちに停止する。
この現象をヒットストップと呼び、サーバーで管理されているものかどうかで2種類に区別される。
- 実際のヒットストップ
- 文字通り、実際にダメージを受けた瞬間にサーバーとクライアントの両者でヒットストップが発生する。
- 文字通り、実際にダメージを受けた瞬間にサーバーとクライアントの両者でヒットストップが発生する。
- 見かけのヒットストップ
- 各種ボルト等の『見た目は多段Hitで内部処理では1Hitの攻撃』の被弾で発生する。
クライアント側では多段Hitそれぞれに被弾モーションが表示され、そのモーションたびに移動を停止させられてしまう。
しかしサーバー側での処理は1Hitなので、クライアント側の表示を無視して移動をすることができる。
この食い違いにより、クライアント側がサーバー側の正しい位置情報を取得したときにワープするように見えてしまう。
- 各種ボルト等の『見た目は多段Hitで内部処理では1Hitの攻撃』の被弾で発生する。
モーションキャンセル 
スキル発動時には、スキル使用の動作(スキルモーション)があるが、これをキャンセルして次の行動に素早く移ること。
縦FWや逃げ撃ち時に重宝する他、被弾モーションなどのキャンセルも重要。
- スキルモーションが始まる直前、或いは一定のタイミングで次の行動を入力する。
- タイミングを誤るとモーション分のタイムロスが発生、さらに入力した行動すら行わない場合があるので慣れが必要。
- 3回以上の連続先行入力モーションキャンセルはタイミングが極めて困難。
- スキルモーションによる遅延時間(モーションディレイ)は、Aspd に依存する。
凍結スキルの比較 
コマンド 
バトルモード(BM) /bm 
ショートカットに登録した全てのスキルやアイテムを、各文字・数字キーに割り当てて使用できる。
使用可能なキー数は9*4ページ分の36個。
これによって、複数のLvや多種のスキル、複数の装備がすぐに使用できるようになる。
ファンクションキーはショートカット欄の現在ページに対応する(日本独自仕様)。
- 使用方法
- コマンド /bm もしくは /battlemode でON/OFF(キャラチェンジ後も維持)
- ショートカット設定方法
- ESC → ショートカット設定 でページ1~4のショートカットを割り振る。
- 設定窓の最下段にある チャット入力タイプ変更 にチェックを入れる事で、バトルモードを標準状態に出来る。
- 単一キーだけでなく、Ctrl・Shift・Alt同時押しでも設定可
- (ただし、Alt+F4はクライアントが終了するので注意)
- 注意点
- チャット入力時は、[半角スペース]か[Enter]を押すと入力できるようになる。
- もう一度[Enter]を押す(発言する)とバトルモード状態に戻る。
- テレポートやNPC会話などの[Enter]押下でも切り替わるので注意。
- テレポート使用時に[Enter]を二回押す癖をつける。
- バトルモード状態のときはチャット入力欄が透明で、入力カーソル("|")がなくなる。チャット入力状態は入力欄が白くなり入力カーソル("|")が表示される。
- それなりにチャットを行うときは、エモーションショートカット(Alt+数字)に /bm を登録し、チャット時にバトルモードを解除してしまうのも一手である。
- チャット入力状態は、バトルモードを解除しても記憶される。/bm(BMオン) → [Enter](チャット入力状態) → /bm(BMオフ) → /bm(BMオン) → (チャット入力状態) となるため、とっさの状況でスキルが使えず危険。
- その他
- ショートカットの配置を、覚えやすく誤爆しにくいように調整すると良い。
- 現在ページのショートカットはチャット入力状態(漢字変換中を除く)でもファンクションキーから使用可能。緊急時に使う必要の出るものがあるなら、常にそれを登録しているページに切り替えておくといい。
- 使いこなす秘訣は慣れること。
クイックスペル /q1 /q2 /q3 
マウスの右ボタンやホイールにショートカットを割り当てる事ができる。
- /q1(/quickspell)
- マウス右ボタンで、[F9]に登録したショートカットを使用できる。
- /q2(/quickspell2)
- マウスホイールの↓で[F7]、↑で[F8]に登録したショートカットを使用できる。
- /q3
- /q + /q2
- /q + /q2
エフェクト /effect /mineffect /aura /skip 
描画 /fog /lightmap /camera 
*1 武器MATKの値が固定値になる
*2 INTが高く、MATKペナルティが負の値になってもMATKに加算されない
*3 R後の加算MATKはこちら?
*4 R後は未確認
*5 ROラトリオの投稿より
*6 シーズ補正との兼ね合いから適用順はそれより後だろうか
*7 1未満のダメージは0になる
*8 旧仕様のアスムプティオの効果
*9 1未満のダメージは0になる
*10 ROラトリオ投稿より
*11 MDEFカット適用→ストーンスキン適用の順に計算される
*12 ROラトリオ投稿より
*13 詠唱 が casting なので「射線」という字を当てました