AIについての基礎知識 
AIとは 
人工知能〔artificial intelligence〕の略。
ROでは、Mobがどのような状況でどのPCを攻撃の標的に選ぶか(俗に"タゲる"と言われる)、またどのような条件で標的を変更するかというような行動パターンを指して使われることが多い。
- アクティブ
Mobの方から積極的にPCをターゲットしてくるタイプ。
さらに数パターンに分かれる。
基本的に索敵範囲内に最初に入り込んだPCをタゲるが、
複数のPCを同時に索敵範囲に捕らえた場合、誰をタゲるかはランダム。
- ノンアクティブ
PCから攻撃を仕掛けない限り攻撃してこないタイプ。
原則として、何らかの方法でタゲを外すまで
攻撃を仕掛けたPCをターゲットし続ける。
- ルート
視界内にアイテムがあると拾いに行くタイプ。
アクティブ化していればアイテムは拾わない。
- リンク
「自分と同じMobがPCに対して攻撃する」と、そのPCに向かって攻撃しに行くタイプ。
殆どがノンアクティブだが、稀にアクティブかつリンクのmobも存在する。
- 詠唱反応
Mobに対してPCが詠唱付き対象指定スキルを使用した場合、そのPCをターゲットするタイプ。
詠唱に対して反応するので、元々詠唱があるスキルでも無詠唱になっていれば反応しなくなる。
アクティブ・ノンアクティブともに存在する。
キーピング (エモーション) 
Mobがなんらかのエモ(主に汗エモ)を出し、一定時間状態(AI)が変化するスキル。
一般的にアクティブMobがノンアクティブに変化することをキーピングと呼ぶ。
ノンアク化した場合、再びタゲを取るには策敵範囲に入って一定時間待つか、ダメージを与えるか、プロボ、詠唱反応などを利用する必要がある。
本来のキーピングはガーゴイルやブリライト等が使用するDef増加スキルのことで、
Mobが実際に使用しているスキル名はエモーション。
- 例
アルギオペ、ミノタウロス、ハンターフライ、アラーム、ハイオーク
ターゲットリセットについて 
- 状態異常による行動不能(凍結、石化、スタン)
- プリーストスキル リカバリーの使用
- 標的PCのハイディング、クローキング(悪魔、昆虫を除く)
- ハンタースキル アンクルスネア発動中~終了
- Mob自身によるAGスキル使用(レイドリック、ミミックなど)
上記の状態に置かれたMobは一度ターゲットを見失い、ターゲットの再設定が行われる。
ターゲットリセットによるターゲットコントロールは全てのAIに対して利用できる。
AIタイプ別解説 
アクティブ - 近接攻撃型 
攻撃射程が3セル以下のMobは近接型とされる。
アクティブ+接触反応なし 
一度タゲを決めると、他のPCに接触してもタゲが移らない。近接攻撃を受けるとタゲが移る(場合がある)。
PTメンバーにタゲを取ってもらう際はWizと仲間が交差するように動き、擦れ違う時に一発殴ってもらうと成功しやすい。
「レイド型」と呼ばれることが多い。
- 例
アクティブ+接触反応 
一度タゲを決めても、タゲったPCに非接触状態の時は他のPCが接触するとタゲが移る。
近接攻撃を受けるとタゲが移る(場合がある)。
タゲられている方が動かなければ、基本的にタゲは移らない。
通称「本型」。
- 例
アクティブ+接近反応+最初に攻撃したPCにタゲ固定 
一度タゲを決めても、タゲったPCよりも他のPCが接近するとタゲが移る。
しかし、最初に攻撃を加えたPCにタゲが固定され、他PCの接近や攻撃によりタゲが移ることはない。
すれ違うどころかちょっと移動するだけで、近くにいるPCにタゲが移る事も多い。
前衛にタゲを固定してもらう前に範囲魔法を使うと、Wizが一身にタゲを背負ってしまう危険がある。
通称「火山型」「ニブル型」。
- 例
アクティブ+接触反応+最初に攻撃したPCにタゲ固定 
一度タゲを決めても、タゲったPCに非接触状態の時は他のPCが接触するとタゲが移る。
しかし、最初に攻撃を加えたPCにタゲが固定され、他PCの接近や攻撃によりタゲが移ることはない。
前項と同様、前衛にタゲを固定してもらう前に範囲魔法を使うとWizが一身にタゲを背負ってしまう危険がある。
- 例
取り巻き型 
取り巻きとして出現したMobは、主人であるMobが最初にタゲったPCを追い続ける。
交戦中に召喚された取り巻き型Mobは、召喚時に主人がタゲっているPCを追い続ける。
PTメンバーにタゲを渡すには上記ターゲットリセットを利用する方法がある。
なお、ミノタウロスはキーピングを使用することがあるので、その後は主人のタゲに関わらず「アクティブ+接近反応なし」として振る舞う。
- 例
アクティブ - 遠距離攻撃型 
攻撃射程が4セル以上のMob。
ターゲット追跡型 
攻撃射程よりやや長い索敵範囲を持つ。
索敵範囲にPCが入ると追跡を開始し、PCが攻撃射程に収まると攻撃してくる。
PCが攻撃射程から抜けると索敵範囲を外れるまで追跡を続ける。
ガーゴイルの索敵範囲と攻撃射程の差を利用し、タゲを持ったまま反撃を受けずにFWで焼く方法がある。
なお、ペノメナ等アクティブリンクな遠距離敵の場合はタゲが移ってしまうので注意。
SGの効果範囲外から攻撃された時は、mobと反対側に動いてSGに巻き込むとよい。
- 例
固定型 
移動を行わないタイプ。
PCが攻撃射程に入ると攻撃してくるが、PCが攻撃射程から抜けると追跡せず攻撃を止める。
- 例
変化型 
一定の条件の下で、または周期的にAIが変化するMob
AIが周期的に変化するタイプ 
- 例1
ジョーカー
ノンアクティブ⇔ノンアクティブ+ルート⇔アクティブ+詠唱反応+ルートなし
アクティブはFWに引っ掛ければジョーカーのスキル詠唱を潰せるが、ノンアクティブに攻撃をしかけた場合は、FWに引っ掛けても詠唱を潰せなくなる。 - 例2
時計塔管理者、タタチョ
POPした直後はノンアクティブ+ルートだが、一定周期でアクティブ⇔ノンアクティブ+ルートと変化する。
攻撃を受けるとノンアクティブからアクティブに変化するタイプ 
ノンアクティブ+詠唱反応→攻撃を受ける→アクティブ+接近反応+詠唱反応
- 例