[公式説明]の項目はkROの調整告知やコメントアウト等を削除し、ほぼ公式サイト準拠にしました。
[スキル仕様][使用感・使用例など]の項目はRRデータをほぼ反映しました
スキルツリー
属性スキル略記実用レベル
ドレインライフDL, DLf5
ソウルエクスパンションSoE, SoX4~
ホワイトインプリズンWI1~
サモンファイアーボールSFB, SmF1
クリムゾンロックCrR5
ヘルインフェルノHI5
コメットCo, Cmt5
サモンウォーターボールSWB, SmW1
フロストミスティFM5
ジャックフロストJF1~
サモンボールライトニングSBL, SmL1
チェーンライトニングCL, ChL5
サモンストーンSSt, SmS1
シエナエクセクレイトSiE, SiX4~
アースストレインEStr1~
マーシュオブアビスMoA1~
テトラボルテックスTV5
-リリースRe1
-リーディングスペルブックRSB1
-ラディウスRad1~
-ステイシスSt1~

スキルツリー Edit


リーディングスペルブック(Lv1)

フリージングスペル(Lv5)

ラディウス(Lv3)
 └1─ドレインライフ(Lv5)

     ├1─ソウルエクスパンション(Lv5)─3─ホワイトインプリズン(Lv5)
     │                         │1
     └1─ステイシス(Lv5) ────────1┤
                        リリース(Lv2)─2┴リコグナイズドスペル(Lv5)
     ├1─ソウルエクスパンション(Lv5)─┬―3─ホワイトインプリズン(Lv5)
     │                        ├―5―テレキネシスインテンス(Lv5)
     │                        |
     │                        |1
     └1─ステイシス(Lv5) ────1 ―┤
                    リリース(Lv2)─2┴リコグナイズドスペル(Lv5)

メテオストーム
  └1─サモンファイアーボール(Lv5)
       └1─クリムゾンロック(Lv5)
             └2─ヘルインフェルノ(Lv5)──5┐
                 └3─コメット(Lv5)    |
ストームガスト                           │
  └1─サモンウォーターボール(Lv5)          ├テトラボルテックス(Lv5)
       └1─フロストミスティ(Lv5)           │
             └2─ジャックフロスト(Lv5)──5┤
ロードオブヴァーミリオン                  │
  └1─サモンボールライトニング(Lv5)        │
          └1─チェーンライトニング(Lv5)───5┤
ヘブンズドライブ                        │
  └1─サモンストーン(Lv5)                   │
       └1─シエナエクセクレイト(Lv5)       │
              └2─アースストレイン(Lv5)─5┘

クァグマイア─1─マーシュオブアビス(Lv5)
( >>683 改@未実装システム情報スレッド321)

・Wiz時代のスキルで前提になるものはSG,LoV,MS,HD,QMが各1レベル。
・WL基本スキル(前提不要スキル)はラディウス、リリース、リーディングスペルブック、フリージングスペルの4つ。

新状態異常 Edit

太字は公式説明。

いずれもBOSSモンスターには無効。

発火 Edit

氷結 Edit



インプリズン Edit

魔力封印 Edit

深淵の呪い Edit


ドレインライフ [Drain Life] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 単発攻撃 / 対象指定 / 回復


ラディウスLv1 →ドレインライフLv1 →ソウルエクスパンション
ステイシス


Lv12345
基本詠唱時間(ms)(4000)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)0
固有ディレイ(ms)2000
基本MATK倍率246810
MATK補正BaseLv/100
ダメージ倍率1
吸収成功率(%)7580859095
基本ダメージ吸収量(%)816243240
吸収量補正BaseLv/100
消費SP20
範囲対象1体
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)4000
固定詠唱時間(ms)1000
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)2000
基本MATK倍率246810
MATK倍率補正BaseLv/100
ダメージ倍率1
吸収成功率(%)7478828890
基本ダメージ吸収量(%)816243240
ダメージ吸収量補正BaseLv/100
消費SP2024283236
範囲対象1体
備考モンスターやプレイヤー以外の対象に使用しても回復することはできない

公式説明
・対象一体にダメージを与え、ダメージの一部をHPとして吸収し回復する。
対象に魔法ダメージを与えると共に、ダメージの一部をHPとして吸収し回復する。
スキル仕様
・対象へのダメージの一部を、一定確率で自らのHPとして吸収できる。
・ダメージ公式は [(INT + SkillLv*200) * BaseLv/100](%)
・吸収成功率がなんらかの要素(JobLv?)で増加する。
・回復量の公式は [SkillLv*8 * BaseLv/100](%)
 ただし 最大HP-現在のHP を超える分のHPを得ることはできない。*6
・吸収成功率がJobLvの影響を受ける?
 ただし 最大HP-現在のHP を超える分、つまりは不足分以上の回復はできない。
・モンスターやプレイヤー以外の対象に使用しても回復することはできない。
・設置したIWや罠スキル各種には、ダメージが通るが回復することができない。
・アルケミストのバイオプラントや、メカニックのデコイには、ダメージが通り回復もする。
・草やきのこ、バリアスキル使用モンスターに与えてもダメージが1なため、吸収量が少なすぎて1すら回復できない。
・[致命的な傷](回復量減少状態異常)を受けた際でもその影響を受けずに回復ができる。
・また、不死属性状態(イビルドルイドカードやMobスキルで不死属性付与された状態)でも通常通り回復する。
使用感・使用例など
・とにかく詠唱が長すぎる。
・高レベルのドレインライフは回復力が半端ないようでにわかに注目され始めている。
・高レベルのドレインライフは回復力が多いようでにわかに注目され始めている。
 ヒール回復量の仕様変更が訪れた場合の代用手段になるかもしれない。
・高Base高VitになってMHPが万単位になると使い勝手がよくなる。正にヒルクリいらず。
 ただしMHPが低い内はヒルクリで回復した方が安全な上に手っ取り早い。
・無属性であるが故に属性問わずに安定したダメージを与えられるのが強み。
 ET等で取り巻きを避けて本体だけ攻撃したい時には有効。(そういう敵は大抵闇か聖の場合が多い)
・HIと共にその仕様から他のスキルを削って取るスキルではなく、あると便利なスキルの類。
 よって取得するのはJob40後半になって他に取る物がない場合に取ってみるかというレベル。
・オーバーキルでも通常通り回復する。そのために回復目的で当てるなら低MDEFの敵の方がよい。
・ターゲットにするMob、自身のMATKや装備にもよるが、中VITのWL程度だったらAMPDLを入れればHPがほぼ全回復するくらいの回復量がある。
・高ダメージや高Hitによる被弾前提の狩りが回復剤要らずでできることから、ソロ狩り主体のプレイヤーでは狩り場の選択肢が増えるスキルとして重宝されるようになってきた。
RRで基本成功率が落ちたことからか、Base150/Job50/DL5でも極稀に吸収に失敗することがある。
・RR後もJOB50の場合は失敗しない模様。
リーディングスペルブック持ちの場合、DLを仕込んでおけば、緊急時に敵を指定するだけで一気にHPが回復するスキルとして頼りになる。
・[致命的な傷]を頻繁に喰らうような狩り場ではビタタカードや回復アイテムよりも活躍が期待できる。(次元の狭間3など)
・ビフロスト北などで不死属性付与スキルを受けてしまった場合でも、DLによる回復が可能なことから、リログ解除の手間が省ける。

ソウルエクスパンション [Soul Expansion] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 単発攻撃 / 対象指定


ドレインライフLv1 →ソウルエクスパンションLv3 →ホワイトインプリズン

Lv12345
基本詠唱時間(ms)(1500)
固定詠唱時間(ms)(500)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)500
固有ディレイ(ms)0
基本MATK倍率56789
MATK補正BaseLv/100
ダメージ分割倍率(1/n)2
消費SP3035404550
範囲
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≡≡□☆□≡≡
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備考ダメージの射線判定はターゲットから。
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)2000
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)500
クールタイム(ms)0
基本MATK倍率56789
MATK倍率補正BaseLv/100
ダメージ分割倍率(1/n)2
消費SP3035404550
範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
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:攻撃範囲 3*3 ~ 7*7
備考ダメージの射線判定はターゲットから

公式説明
・遠距離の対象に念動力を利用し、2回ダメージを与える。
 対象がホワイトインプリズンにかかっている場合、2倍のダメージを与える。
遠距離の対象に念動力を利用し、ダメージを与える。
対象がホワイトインプリズンにかかっている場合、2倍のダメージを与える。
スキル仕様
・指定ターゲットを中心とする一定範囲内の攻撃対象にダメージを与える。
 ダメージは、ターゲットからの射線で判定される。
・ダメージ公式は [(INT + 400 + SkillLv*100) * BaseLv/100](%)
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
使用感・使用例など
・HW時代までの念魔法と違ってダメージが分散せず普通の範囲攻撃。しかも割と高火力。
・追撃につかうには使い勝手の良いスキルで、念・不死に対してはメイン火力にもなる。
・念属性魔法の特徴でもある、連射性の良さを兼ね備えているため、念属性相手なら十分すぎるほど通用する。
 GRの取り巻きもろとも、ゴミのようにGRが沈んでくれました・・・。
・現状のタナトス臨時で火力として活躍するなら4↑推奨。念Mobの処理が圧倒的に早くなる。
・AGIが低い場合はバーサークポーションを飲んでみよう。目に見えて分かる程に連打速度が向上する。
・RR後、CrRのCTが減少するなど、使い勝手のいい小回りの効くスキルが増えたことからリコグ前提のLv3で止めるという選択肢を取る人も出てきた。
・更にタナトスなど念Mobの経験値が軒並み激減しているため、以前ほどの出番はない。
・魔法大会(という名の物理大会)クリアを目指すならLv5必須。ただしオーラでも勝てるかどうかのレベル。

ホワイトインプリズン [White Imprison] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 補助 / 対象指定 / 状態付与(インプリズン)


ソウルエクスパンションLv3 →ホワイトインプリズンLv1 →リコグナイズドスペル


Lv12345
基本詠唱時間(ms)0
固定詠唱時間(ms)0
変動詠唱時間(ms)0
基本ディレイ(ms)0
固有ディレイ(ms)4000
基本成功率(%)5356596265
基本拘束時間(s)21
対人効果基本成功率(%)
基本拘束時間(s)1012141618
拘束解除時ダメージ400800120016002000
詠唱時間変動詠唱時間(ms)0
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)4000
基本インプリズン成功率(%)5060708090
基本インプリズン時間(s)21
対人効果基本インプリズン成功率(%)3040506070
基本インプリズン時間(s)1012141618
インプリズン解除時ダメージ400800120016002000
消費SP5055606570
範囲対象1体 or 使用者自身
備考スキル失敗時にはクールタイム無し。
BOSSモンスターに無効
黄金蟲盾に無効
備考スキル失敗時にはクールタイム無し
BOSSモンスターに無効
黄金蟲カードに無効

公式説明
・対象一体を透明で薄いガラスの壁の中に閉じ込める。
 この状態では念属性ダメージ以外にどのようなダメージも与えられない。
 自分自身にかけることができ、この場合持続時間は5秒になる。
 持続時間が終わるか、念属性魔法によるダメージを受けると状態が解除され、スキルレベル x 400分のHPが減少する。
 使用者のBaseレベルによって成功率が上昇する。ボスモンスターには適用しない。
対象を透明で薄いガラスのような空間の中に閉じ込める。
この状態では特定の念属性魔法攻撃以外にどのようなダメージも与えられない。
自分自身にもかけることができ、成功率は100%の5秒間固定となる。
ホワイトインプリズンの効果が解除されると共に、使用Lv*400の固定ダメージを受ける。
ボス系モンスターにはホワイトインプリズンの効果が発生しない。
スキル仕様
・対象もしくは自分自身を[インプリズン]状態(以下WI状態)にする。
 非PKマップで自分自身へ使用する場合、Shiftを押しながらクリックする必要がある。
 また、その場合の持続時間は5秒固定で、成功率も影響する。
・WI状態の対象は移動、攻撃、及びアイテム、スキルの使用の一切を制限され、攻撃判定が無効になる。
 被ダメージモーションをとっていなければリログで脱出が可能。
・WI状態の対象は、念属性以外のほぼすべてのダメージを受けない。
 ただし、ダメージ以外の状態異常や回復効果は従来のまま。
・WI状態が解除されるとき、その対象に一定の物理ダメージを与える。
 解除手段は拘束時間の終了、念属性ダメージ、リカバリー、ディスペルなど。
 なお、WI状態が解除されても見た目のエフェクトが一定時間(21秒?)、もしくは移動するまで残る。
 また、その場合の持続時間は5秒固定で、成功率は100%。
・WI状態の対象へのソウルエクスパンションのダメージは2倍になる。
・WI状態であっても、対象の属性は変化しない。
 よって念属性ダメージであっても、対象の属性相性が念に対して0%の場合ダメージが発生せず、WI状態も解除されない。
 (例)ルナティック:無3 ⇒ 念属性ダメージ倍率0%
・対象のLv、STR、MDEFいずれかの要素(STRが濃厚か)によって拘束時間が減少する。ただし10秒の最低保障時間がある?
・対象のLv、STR、いずれかの要素(STRが濃厚か)によって[インプリズン]時間が減少する。ただし10秒の最低保障時間がある?
 (例)ポリン:21秒、ライドワード:16~17秒、バンシー:12~13秒
・状態異常を受けている対象がWI状態になるとき、それまでの状態異常が解除される。
 凍結、発火、氷結で確認。新旧含めた他の状態異常は未検証。
・[インプリズン]の成功率にJobLvが影響する?
・プレッシャー、ソーントラップ、ブラッドサッカー、シャドウフォームの被弾移しでダメージを与えられる。
・ソウルバーン(HPダメージもあたる?)、ソウルチェンジも有効。
全ての状態異常は通常通りの判定で受ける。有効な状態異常と無効化される状態異常が存在する。→参考:[インプリズン]
・不死鎧装備時にWI状態ならTUも当たる?
・WI中は攻撃を受けてもキリエは消費されない。SWに関しては未確認。
 反撃盾や被弾ASも発動しない。
・WI中は支援スキル、ヒール等が通る。
使用感・使用例など
・GtFおよびプレッシャーは、WI状態を継続したままダメージを与えることができる。
・ソウルバーン(HPダメージもあたる?)、ソウルチェンジも有効。
・不死鎧装備時にWI状態ならTUも当たる?
・成功率とクールタイムこそあるものの詠唱/ディレイ共に存在しないため、連打すればハメ続けることができる。
 ただしSP消費が激しい。
・WI中は攻撃を受けてもキリエは消費されない。SWに関しては未確認。
 反撃盾や被弾ASも発動しない。
・対人スキルではおそらく全職でみても屈指の妨害スキル。突出したユニットや、チェイスマスターなどをハメ続けるのも一興。
 リログに対するにはGF1などでダメージを与え続けることが大事。ALT+F4にはどうやってもお手上げ。
 リログに対するにはダメージを与え続けることが大事。ALT+F4にはどうやってもお手上げ。
・STR職に対しては如実に成功率の低下を実感する。接敵されるまでに固めるにはかなりの連射が必要
・タイマンではWLは最強とまで云わしめるスキル。が、実際は成功率に左右される博打スキル。
 WL同士が目を合わせたときはWIの早撃ちが明暗を分ける。
・多対多ではWIによる拘束は先延ばしにしかならないことも多く、迅速な排除の妨げになることもしばしば。
・排除が困難なため、シャドウチェイサーとロイヤルガードは優先して狙っていきたい職。
・妨害スキルが豊富なため、アークビショップとソーサラーは状況によっては狙っていきたい職。
・生体3、4Fでのソロ狩りでは、リコグ前提分だけでも活躍できる。FWやIWで足止めをしてからWIをかけ、安全な位置取りをした後再度IWにハメ、敵の射程外から魔法をお見舞いするのが楽。
・Boss属性のMob自体をWI状態にすることはできないが、自分にWIをすることで、Boss属性からのあらゆる攻撃(念属性攻撃以外)をMissにすることはできる。
・WIの中でもヒールや献身などが通るため、強力な単体Mobや大量のMob相手にでもPTプレイなら自己WIで異常なほどの壁性能を発揮することができる。
・自己WIはレベルに関わらず効果が同じなので、解除時のダメージと消費SPの少ないLv1を使うのが望ましい。

テレキネシスインテンス [Telekinesis Intense] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与

ソウルエクスパンションLv5 →テレキネシスインテンス--------

Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)1000
固定詠唱時間(ms)1000
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)120000170000210000240000260000
効果時間(ms)13000090000600004000030000
変動詠唱短縮率(%)10
念属性攻撃魔法強化率(%)140180220260300
念属性魔法消費SP減少率(%)1020304050
消費SP180160140120100
範囲使用者1人
備考AMP待機状態を解除しない

公式説明
2014/3/18 覚醒パッチにて実装
念属性魔法に自らを最適化し、念魔法を扱いやすい状態のまま戦闘ができる。
最適化により、詠唱時間の減少と念属性魔法の威力が向上する。
スキル仕様
・自身の念属性魔法(ナパームビート、ソウルストライク、ナパームバルカン、ソウルエクスパンション、ホワイトインプリズン)の威力を最大3倍まで上げつつも、その消費SPを減らす状態になる。
・同時に、上記スキルも含む他の全スキルの変動詠唱時間が-10%される。この効果は、アイシラcの特殊効果やスプリントセットの詠唱減少、バードスキル「ブラギの詩」等と加算される。
・念属性の補助魔法でもあるホワイトインプリズンにも消費SP減少+威力増加の効果があり、解除時の固定ダメージがテレキネシスインテンスのLv3,Lv4で2倍に、Lv5で3倍になる。Lv1,Lv2では変化なし。
・ただし、同じく念属性補助魔法のセイフティウォールには消費SP減少の効果は無い。
・死亡時には他の支援スキル同様に解除されるが、ディスペルでの解除はされない。
使用感・使用例など
・NB、SS、NV、WIの威力が強化されるものの、それらの元の威力を考えると、実質的には威力強化の面ではSoE強化のみが目的となる。
・Lv1の時のみクールタイム(2分)<効果時間(2分10秒)となり、常用が可能。SoEの威力増加が要らない場合でも、常時詠唱-10%の効果があるので有効。
・クールタイムの長さと効果時間の短さから、常時Lv1を維持するか、ボスなどの強敵と対峙するときのみLv5でブーストするかという選択になる。レベル調節は可能なため、Lv5まで取得しても使い分けは可能。
・Lv5のときのSoEのダメージは確かに高いものの、持続時間の短さとクールタイムの長さ、何より使いどころの少なさから、狩りにおいて1→5に4Pを割く価値は薄いと言える。

サモンファイアーボール [Summon Fire Ball] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 特殊 / 指定不要-


メテオストームLv1 →サモンファイアーボールLv1 →クリムゾンロック


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)0
固有ディレイ(ms)0
リリース時基本MATK倍率123
MATK補正(暫定)BaseLv/100 * (100 + JobLv)/100
リリース時ダメージ倍率1
召喚可能個数5
持続時間(s)3040506070
消費SP10
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)50004000300020001000
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)0
リリース時基本MATK倍率1.01.52.02.53.0
MATK倍率補正(暫定)(BaseLv + JobLv)/100
ダメージ倍率1
持続時間(s)60120180240300
消費SP1012141618
召喚時持続消費SP/秒54321
備考召喚可能な最大個数は5個まで

公式説明
・使用者の周辺に火炎球を最大5個まで召喚できる。召喚状態では持続的にSPが減少する。
 スキルレベル及び使用者のBaseレベルによって、リリース使用時のダメージが上昇する。
使用者周辺に火のエーテル「サモンファイアーボール」を最大5個まで召喚できる。
召喚状態では持続的にSPが減少する。
スキル仕様
・サモンボールを召喚中は持続的にSPを消費する。
・プレイヤーに対する公転周期が最も短い。
・見た目のエフェクトが、真っ先に消費されるサモンボール。
・他のプレイヤーからはサモンボールは見えない。
他のプレイヤーからはサモンボールは見えない。→画面外から来たPCも視認可能
RR後から不具合によって、ボールのエフェクトが見えない状態になっている。→修正済み
使用感・使用例など
・これの持続中は火属性魔法の攻撃力が上がる、という噂はデマである。
・単発では攻撃魔法としてはかなり使いづらいため、実質テトラボルテックスの準備用スキル。

クリムゾンロック [Crimson Rock] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 単発攻撃 / 対象指定 / ノックバック / 状態付与(スタン)


サモンファイアーボールLv1 →クリムゾンロックLv2 →ヘルインフェルノ


Lv12345
基本詠唱時間(ms)5000
固定詠唱時間(ms)1000
変動詠唱時間(ms)4000
基本ディレイ(ms)2000
固有ディレイ(ms)5000
基本MATK倍率1619222528
MATK補正BaseLv/100
ダメージ分割倍率(1/n)7
ノックバック距離(セル)3
基本スタン確率(%)
消費SP60708090100
範囲
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備考ダメージの射線判定はターゲットから。
ダメージを伴わない[スタン]判定をもつ。
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)12001400160018002000
固定詠唱時間(ms)500
基本スキルディレイ(ms)500
クールタイム(ms)2000
基本MATK倍率1619222528
MATK倍率補正BaseLv/100 (スキル仕様の項を参照)
ダメージ分割倍率(1/n)7
ノックバック距離(セル)3
基本スタン確率(%)40
消費SP60708090100
範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
□□□□□□□
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□□□☆□□□
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:攻撃範囲 7*7
備考ダメージの射線判定はターゲットから
ダメージを伴わない[スタン]判定をもつ

公式説明
・空から巨大な隕石を一つ召喚し、対象一体、及びその周辺にいる全ての対象に強大な火属性ダメージを与える。
 隕石が地面に衝突する際の衝撃波によるダメージを受けた全ての敵はノックバックし、状態異常[スタン]効果にかかる。
(2010/08/27) 3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について
・モンスターや敵だけでなく、パーティーメンバーや画面内にいるパーティー外プレイヤーまでスタンしてしまいます。
 悪意ある行為や、すれ違った時にMPKが発生する可能性があるため、一般フィールドではプレイヤーへのスタン効果を無効にしたいと考えています。
空から巨大な隕石を一つ召喚し、対象とその周辺にいる全ての対象に強大な火属性ダメージを与える。
隕石が地面に衝突する際の衝撃波によるダメージを受けた全ての敵はノックバックし、状態異常「スタン」にかかる。
ボス系モンスターにはスタンの効果が発生しない。
スキル仕様
・指定ターゲットを中心とする7*7の範囲の攻撃対象にダメージを与える。
 このダメージに伴い、範囲内の攻撃対象を中心から放射状に3セルノックバックさせる。
 このダメージに伴い、範囲内の攻撃対象を中心セルから放射状に3セルノックバックさせる。 *7
 ダメージは、ターゲットからの射線で判定される。
・ダメージを伴わずに別判定で、範囲内の攻撃対象を確率で[スタン]状態にする。*8
 現在、公式説明にあるように非攻撃対象のプレイヤーを[スタン]状態にする不具合がある。
・ダメージを伴わずに別判定で、範囲内の攻撃対象を確率で[スタン]状態にする。 *9
・ダメージ公式は [1300 + SkillLv*300 * BaseLv/100](%)
 他のスキルと違い、MATK補正がスキルレベル毎のMATK倍率にしかかからないため、影響が少ない。*10
 他のスキルと違い、MATK倍率補正がスキルレベル毎のMATK倍率にしかかからないため、影響が少ない。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・非オブジェクトスキル。 アイスウォールにダメージが発生しない。 *11
使用感・使用例など
・CrRは罠もノックバックさせるため、上記不具合の事も含めてあらかじめPTメンバーと相談をしておくことを推奨。
・エフェクトがMS、コメットと似ているので区別がつきにくい。
 火球に膨張・収縮する鼓動ようなエフェクトがあること、空気を突き破るような衝撃波のエフェクトがないことが両者との違い。
・短詠唱かつ高火力の範囲スキルの為、ウォーロックの攻撃魔法の中では最も使い勝手が良い。
・BOSS属性などはノックバックの処理をスキップしてダメージが若干だが早く発生する。
 そのためかネクロなど、主がBOSS属性mobで取り巻きが通常mobと混在している場合に同時に倒すと、取り巻き分のexpを獲得することができない(ことがある?)。
・Boss属性などはノックバックの処理をスキップしてダメージが若干だが早く発生する。
 そのためかネクロなど、主がBoss属性Mobで取り巻きが通常Mobと混在している場合に同時に倒すと、取り巻き分のexpを獲得することができない(ことがある?)。
・RR化により詠唱、CTともに大幅減少。3次攻撃魔法はこれだけあればオーラも心配ないと言われるほどのスキルに。
・指定したMobは必ず西側にノックバックし、周辺Mobは指定Mobを中心にバラバラになるなど、ノックバックに癖があるため、FWからの使用には注意が必要。FWを連結・拡大するなどの工夫をすると安定する。
アイスウォールで固めたMobが詠唱反応で攻撃してくるAIを持っている場合、MobでなくIWを指定することで、詠唱反応を防げる上に範囲内であればMobにCrRも落ちる。ただしソウルドレインは発動しない。

ヘルインフェルノ [Hell Inferno] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 多段攻撃 / 単体指定 / 状態付与(発火)


クリムゾンロックLv2 →ヘルインフェルノLv3 →コメット
Lv5 →テトラボルテックス


Lv12345
基本詠唱時間(ms)4000
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)1000
固有ディレイ(ms)0
詠唱時間変動詠唱時間(ms)12001400160018002000
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)0
火属性基本MATK倍率0.61.21.82.43.0
MATK補正BaseLv/100
MATK倍率補正BaseLv/100
ダメージ倍率1
基本発火確率(%)
基本発火確率(%)6065707580
基本発火時間(s)2030405060
闇属性基本MATK倍率2.44.87.29.612.0
MATK補正BaseLv/100
MATK倍率補正BaseLv/100
ダメージ倍率1
最大Hit数2
消費SP354045
消費SP1015202530
範囲対象1体
備考[発火]の判定は火属性ダメージのみ。
備考[発火]の判定は火属性ダメージのみ

公式説明
・消えない地獄の炎で対象一体を燃やす。火属性と闇属性の魔法ダメージを同時に与え、状態異常[発火]効果にかかる。
 [発火]状態になった対象は魔法防御力が下がり、炎が体に付いている間は持続的にダメージを受ける。
消えない地獄の炎で対象一体を燃やす。
火属性と闇属性魔法ダメージを同時に与え、火属性ダメージを受けた対象に状態異常[発火]を与える。
ボス系モンスターには発火の効果が発生しない。
スキル仕様
・指定ターゲットに火属性ダメージと闇属性ダメージを個別に与える。
 この火属性ダメージに伴い、攻撃対象を確率で[発火]状態にする。
・火→闇の順番でダメージが発生する。その際、それぞれスキルモーションを行う。
 「同時にダメージを与える」という紹介文だが、実際には属性別のスキルを2発撃っているだけ。
・[発火]で与えたダメージ分の経験値、ルート権は消失しているようだ。
・ただし[発火]のダメージは他PCが殴ったとき同様の共闘ボーナスが入るため、場合によっては経験値が多く得られることも。
・[発火]で止めを刺した場合、自力で削った分の経験値は入るがキルカウントシステムにはカウントされない。
・[発火]ダメージ(発火対象が自分自身へ攻撃してるという判定)でドロップアイテムのルート権が1位になった場合、アイテムがドロップされない。
・火属性部分で発火判定を付与するため、ヘルインフェルノでは火属性相性が0%以下の敵(火2↑や聖4など)を[発火]させることができない。(無属性のコメットなら可能)
・Hit間隔は200ms程度。
・AMP→HIで火、闇の両方にAMPが乗る。
・ディレイが短いこともあって、HI後にすぐ他のスキルを使ってしまうと、2発目の闇攻撃のAMPが切れる。
・[発火]のダメージは草タイプの敵(バリア)を貫通した固定ダメージを与えることができる。
使用感・使用例など
・タイミングを図れば闇属性ダメージにLAを乗せることも可能。支援側の腕の見せ所か?
・発火で与えたダメージ分の経験値、ルート権は消失しているようだ。
・RR化により詠唱・ディレイが大幅短縮され、連発することが可能になったスキル。
・マーガレッタ=ソリン(Lv99)、アークエンジェリング、ランデル=ロレンスなど強力な聖属性Mobでも簡単に倒せるようになる。
・生体3,4Fでのソロ・ペア狩りを視野に入れているのであれば必須スキル。
 経験値の消失はあるものの共闘ボーナスが入り逆に経験値が増えることもあり、また高HPモンスター相手では[発火]のダメージもかなり大きい。
・HI限定で絶大な強化を行う「シャドウスタッフ」の実装により、単体限定や属性といった壁はあるものの、他の戦闘職に迫る水準の秒間ダメージを叩き出すことが可能となった。

コメット [Comet] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 単発攻撃 / 地面指定 / 状態付与(発火)


ヘルインフェルノLv3 →コメット--------


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)
固有ディレイ(ms)180000
中心MATK倍率 (距離0~1)3035404550
近距離MATK倍率 (距離2~3)2024283236
中距離MATK倍率 (距離4~5)1518212427
遠距離MATK倍率 (距離6~15)1012141618
ダメージ分割倍率(1/n)20
基本発火確率(%)100
消費SP240280320360400
範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○
△△△△△△○○○○○○○○○○
△△△△△△○○○○○○○○○○
◇◇◇◇△△○○○○○○○○○○
◇◇◇◇△△○○○○○○○○○○
□□◇◇△△○○○○○○○○○○
☆□◇◇△△○○○○○○○○○○

:指定セル、:中心、:近距離、:中距離、:遠距離
指定セルを中心に31*31
備考PCの可視範囲は29*29。
ダメージ、[発火]の射線判定は指定セルから。
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)1000011500130001450016000
固定詠唱時間(ms)20002500300035004000
基本スキルディレイ(ms)2000
クールタイム(ms)120000
MATK倍率中心 (距離0-3)3035404550
近距離 (距離4-5)2024283236
中距離 (距離6-7)1518212427
遠距離 (距離8-9)1012141618
協力時2831343740
ダメージ分割倍率(1/n)20
基本発火確率(%)100
基本発火時間(s)15
消費SP480560640720800
範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○
△△△△△△△△○○
△△△△△△△△○○
◇◇◇◇◇◇△△○○
◇◇◇◇◇◇△△○○
□□□□◇◇△△○○
□□□□◇◇△△○○
□□□□◇◇△△○○
☆□□□◇◇△△○○
..0□□□□..5□□□□.10

:指定セル、:中心、:近距離、:中距離、:遠距離
指定セルを中心に19*19
備考PCの可視範囲は29*29
ダメージ、[発火]の射線判定は指定セルから

公式説明
・宇宙から破壊の彗星を落下させて、31 x 31範囲内の全ての対象に無属性の大爆発ダメージを与え、状態異常[発火]効果にかける。
 [発火]状態になった対象はMdefが低下し、炎が体に付いている間は持続的にダメージを受ける。
 大爆発の中心に居るほど受けるダメージが大きくなる。使用時には、レッドジェムストーン2個が消費され、
 2名が接近している場合、レッドジェムストーンの消費なしで使用できる。
巨大な彗星を召喚し、対象へ向けて落下させる究極の破壊魔法。
使用時、レッドジェムストーン2個が消費される。
広範囲を一瞬で焦土化させ、残った対象には状態異常「発火」を与える。
スキル使用者と同一のパーティー内にいるウォーロックがスキル使用者の周囲7x7セルにいる場合、レッドジェムストーンを消費しないでスキルを使用することができる。
ただし、協力者のウォーロックは、使用者の消費SPの半分を消費する。
更に、効果範囲内全て魔法ダメージが一定化する。
ボス系モンスターには発火の効果が発生しない。
スキル仕様
レッドジェムストーン2個消費。
 触媒を所持していない場合に限り、使用者以外の同PTのウォーロックが隣接していることで、触媒の消費を無視できる。
 触媒を所持していない場合に限り、使用者以外の同PTのウォーロックが7*7の範囲に居ることで、触媒の消費を無視できる。
 これはミストレスカード、深淵の中に、ウィザードの魂、シーフセットにも共通する。
 シエナエクセクレイトと同じ処理だろうか?
・指定セルを中心とする31*31の広範囲に、無属性のダメージを与える。
 指定セルからの距離で段階的にダメージが変わり、中心(3*3)、近距離(7*7)、中距離(11*11)、遠距離(31*31)の範囲で区別される。
・指定セルを中心とする19*19の広範囲に、無属性のダメージを与える。
 指定セルからの距離で段階的にダメージが変わり、中心(指定位置から3セル)、近距離(4-5)、中距離(6-7)、遠距離(8-9)の範囲で区別される。
 また、使用者からの射線が通っていなくても、指定セルからの射線さえ通っていればダメージを与える。
・コメットのダメージに伴い、攻撃対象を極めて高い確率で[発火]状態にする。
 ダメージと同様に、[発火]の射線判定も指定セルから。
・現在、コメットの魔法書を入手するためのクエストが未実装。
・現在、コメットの魔法書を入手するための“究極の魔法書”クエストが未実装。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・地面指定スキルだが非オブジェクトスキル。
 エフェクトがターゲット別に発生するため、初期のサンダーストームと同じ仕様と思われる。
 エフェクトがターゲット別に発生するため、初期のサンダーストームヘヴンズドライブと同じ仕様と思われる。
アイスウォールにダメージが発生しない。 *12
・RR後、ランドプロテクターで防げるようになったが、アイスウォールの中に完全に埋まっているMobにはダメージが当たる。
・RR後、協力コメット時は全ての範囲でダメージが均等威力になり、術者の消費SPの半分を隣接した協力WLも消費する。
・協力コメット時は術者のBaseLv/100の威力補正が入る。
・詠唱時に出る魔法陣のサイズが実際の範囲よりも狭い。(見た目は17*17程度、実際の範囲は19*19)
使用感・使用例など
・詠唱時に出る魔法陣がバカでかい。が、従来の魔法陣を拡大しただけなので粗い。
・攻撃範囲こそ異常に広いが、その殆どは低火力地帯。
 高火力を当てるためには、MS使用時のように、敵を1~2マスほどにまとめて中心に捉える必要がある。
・昨今の地面指定魔法スキルの中では珍しくオブジェクトを使用しない。
 よってアイスウォールやランドプロタクターなどの影響を受けず、もちろん不発もしない。
・攻撃範囲こそ広いが、その殆どは低火力地帯。高火力を当てるためには、中心に捉える必要がある。
・発火をばらまくだけならレベル1でも十分。
・狩りではそのクールタイムと詠唱の長さや、消費SPの多さ、触媒使用と枷が多く、属性相性の悪いボス狩りのときのお遊び程度にしか使えない。
・特に、地、火、水、風の属性が弱点のモンスター相手では、素直に他の3次魔法を使ったほうが効果的。
・対人戦に於いても、動き回る敵集団すべてに最高火力地点を当てるのはほぼ不可能。できる限り協力コメットを当てて行きたい。

サモンウォーターボール [Summon Water Ball] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 特殊 / 指定不要-


ストームガストLv1 →サモンウォーターボールLv1 →フロストミスティ


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)0
固有ディレイ(ms)0
リリース時基本MATK倍率123
MATK補正(暫定)BaseLv/100 * (100 + JobLv)/100
リリース時ダメージ倍率1
召喚可能個数5
持続時間(s)3040506070
消費SP10
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)50004000300020001000
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)0
リリース時基本MATK倍率1.01.52.02.53.0
MATK倍率補正(暫定)(BaseLv + JobLv)/100
ダメージ倍率1
持続時間(s)60120180240300
消費SP1012141618
召喚時持続消費SP/秒54321
備考召喚可能な最大個数は5個まで

公式説明
・使用者周辺に水球を最大5個まで召喚できる。召喚状態では持続的にSPが減少する。
 スキルレベル及び使用者のBaseレベルによって、リリース使用時のダメージが上昇する。
使用者周辺に水のエーテル「サモンウォーターボール」を最大5個まで召喚できる。
召喚状態では持続的にSPが減少する。
スキル仕様
・サモンボールを召喚中は持続的にSPを消費する。
・プレイヤーに対する公転周期が長い。
・見た目のエフェクトが、ボールライントニングについで三番目に消費されるサモンボール。
・見た目のエフェクトが、ボールライトニングについで三番目に消費されるサモンボール。
他のプレイヤーからはサモンボールは見えない。→画面外から来たPCも視認可能
RR後から不具合によって、ボールのエフェクトが見えない状態になっている。→修正済み
使用感・使用例など
・これの持続中は水属性魔法の攻撃力が上がる、という噂はデマである。
・単発では攻撃魔法としてはかなり使いづらいため、実質テトラボルテックスの準備用スキル。

フロストミスティ [Frost Misty] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 単発攻撃 / 指定不要(自己指定) / 状態付与(氷結)


サモンウォーターボールLv1 →フロストミスティLv2 →ジャックフロスト


Lv12345
基本詠唱時間(ms)(2000)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)2000
固有ディレイ(ms)8000
基本MATK倍率34567
MATK補正BaseLv/100
ダメージ分割倍率(1/n)34567
基本氷結確率(%)3244566880
消費SP4048566472
範囲使用者を中心とする27*27
備考PCの可視範囲は29*29。
ダメージを伴わない[氷結]判定をもつ。
[氷結]判定は黄金蟲盾に有効
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)10001500200025003000
固定詠唱時間(ms)1000800600400200
基本スキルディレイ(ms)500
クールタイム(ms)200
基本MATK倍率34567
MATK倍率補正BaseLv/100
ダメージ分割倍率(1/n)34567
基本氷結確率(%)3035404550
基本氷結時間(s)13
消費SP20
範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□
自□□□□□□□□□
..0□□□□..5□□□□.10

:攻撃範囲 自分を中心に19*19
備考PCの可視範囲は29*29
ダメージを伴わない[氷結]判定をもつ
[氷結]判定は黄金蟲カードに有効

公式説明
・使用者を中心とした27 x 27セル範囲内に冷たい霧を発生させ、対象はダメージと共に状態異常[氷結]効果にかかる。
 使用者のBaseレベルによって[氷結]状態にする確率が増加する。
 [氷結]状態になった対象は防御力、移動速度、攻撃速度が減り、固定キャスティング時間が増加する。
使用者を中心とした広範囲に冷たい霧を発生させ、ダメージと共に状態異常「氷結」を与える。ボス系モンスターには氷結の効果が発生しない。
スキル仕様
・使用者を中心とする27*27の範囲内の攻撃対象にダメージを与える。
・フロストミスティのダメージを伴わずに別判定で、効果範囲内の攻撃対象を確率で[氷結]状態にする。*13
・使用者を中心とする19*19の範囲内の攻撃対象にダメージを与える。
・フロストミスティのダメージを伴わずに別判定で、効果範囲内の攻撃対象を確率で[氷結]状態にする。
・効果範囲内に攻撃可能対象がいない場合、エフェクトが発生しない。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・[氷結]の成功率にJobLvが影響する?
・非オブジェクトスキル。
・RR後、範囲内でも射線の通らない敵には氷結がかからなくなった。
・RR後、クローキング、ハイディングなど姿を隠す対象には、氷結のアイコンが出なくなった。
・↑ハイディング・クローキング状態の敵も氷結にかかり、氷結アイコンも出ることを確認(2013/1/4)
・高レベル水属性や聖属性など、水属性攻撃が当たらない敵、ハイディング状態の敵にも氷結効果は付与される。
・アイスウォールにダメージが通り、破壊することができる。
・AGI、DEXを下げるQMと違い、氷結には敵のASPDを直接下げる効果がある。
・氷結状態の敵にはフロストミスティのダメージが発生しない。(バグ?)
使用感・使用例など
・画面攻撃なので牽制に使えるほか、射線を無視する氷結効果が隠れている対象へ殊更に有効。
 氷結マーカーをつけることで認識できるようになり、注意喚起になる。
・その範囲の広さから横殴りの原因になることが多数、人が多い狩場では注意すること。
 横殴りをしてしまったときは素直に謝罪をすること。
・氷結はモンスターに対しても攻撃速度が減少するので生体3ではクロキンAXのマーキングも含めて有用なスキル。

・RR後、範囲は狭くなったものの連射性能が上がり、使い勝手の良い範囲スキルになった。
・雑魚Mobを一掃するタイプの狩り場では気軽に使っていける。レアカードなどを狙いたいときに有用。
・氷結目的の場合でも、連射することで、RR後に落ちた氷結率の低さは気にならないが、SPの消費は激しい。
・隠れる(隠れた)敵のマーキングとして氷結アイコンを利用する小技がある。壁越し氷結がRRで封じられたものの、対人戦では未だ重要なテクニック。

ジャックフロスト [Jack Frost] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 単発攻撃 / 指定不要(自己指定) / 状態付与(凍結)


フロストミスティLv2 →ジャックフロストLv5 →テトラボルテックス


Lv12345
基本詠唱時間(ms)(2500)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)2000
固有ディレイ(ms)0
基本MATK倍率非氷結4.04.655.35.956.6
氷結1316192225
MATK補正BaseLv/100
詠唱時間変動詠唱時間(ms)12001400160018002000
固定詠唱時間(ms)1000
基本スキルディレイ(ms)500
クールタイム(ms)200
基本MATK倍率非氷結対象678910
氷結対象1316192225
MATK倍率補正BaseLv/100
ダメージ分割倍率(1/n)5
基本凍結率(%)100
基本凍結率(%)200
基本凍結時間(s)1015202530
消費SP506070
範囲使用者を中心とする27*27
備考PCの可視範囲は29*29。
消費SP8090100110120
範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
○○○○○○○○○○○☆
△△△△△△△△△△○☆
◇◇◇◇◇◇◇◇◇△○☆
□□□□□□□□◇△○☆
□□□□□□□□◇△○☆
□□□□□□□□◇△○☆
□□□□□□□□◇△○☆
□□□□□□□□◇△○☆
□□□□□□□□◇△○☆
□□□□□□□□◇△○☆
自□□□□□□□◇△○☆
□..0□□□□..5□□□□.10□□□

攻撃範囲
:Lv1 :Lv2 :Lv3 :Lv4 :Lv5

自分を中心に15*15~23*23
備考PCの可視範囲は29*29
凍結スキルの比較

公式説明
・画面内の全ての対象に水属性のダメージを与える。
 ダメージを受けた対象は状態異常[凍結]効果にかかる。
広範囲に霜を発生させ、霜触れたものを瞬時に状態異常「凍結」にしてしまう攻撃行う。
状態異常「氷結」の対象が霜に触れた場合、ジャックフロストの効果が飛躍的に増加する。
ボス系モンスターには凍結の効果が発生しない。
スキル仕様
・使用者を中心とする27*27の範囲内の攻撃対象にダメージを与える。
・使用者を中心とする範囲内の攻撃対象にダメージを与える。
 [氷結]状態の対象には、より大きいダメージを与える。
・効果範囲はスキルレベルによって拡がっていく。
・ジャックフロストのダメージに伴い、攻撃対象を高い確率で[凍結]状態にする。
・/mineffect 状態ではエフェクトが発生しない。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・非オブジェクトスキル。
・アイスウォールにダメージが通り、破壊することができる。
使用感・使用例など
・BOSS属性もちには氷結が無効なため、SGの代わりにはならない。
・スキルLVで変化するのは消費SPとMATK倍率だけのようなので、凍結目的であればLV1止めもありか。
・同じ画面攻撃のフロストミスティに比べて連射性が高いので、フロストミスティのクールタイム中の牽制に使える。
・氷結状態にしてから撃てば高威力を望めるが、そうでないなら火力としては物足りない。
・BOSSモンスターには氷結が無効なため、SGの代わりにはならない。
・スキルLvで凍結確率は変わらないため、凍結目的であればLv1止めもありか。
・対人では火属性が基本となってきているので、氷結ダメージ時の秒間火力は相当なものになる。
 ただし、自己ターゲットスキルのためカイトの反射には注意。
・FDやSGと同じでダメージを与えないと凍結しないので属性相性に注意。
 また、FNやSGと違い凍結状態の対象にも通常通りにダメージを与える。

・低レベルのジャックフロストは範囲が15*15、つまり自分から7セル先の対象までしか当たらないため、
 フロストミスティのコンボや主力で使って行くつもりならLv5(23*23)必須。
・JFに限らないが、敵のMDEFが高すぎる場合や自分とのBaseレベル差がある場合凍らないこともある。
 (ビフロスト周辺の敵や、生体3次職DOP、ごっついミノタウロスなど)
・ただしそれらも氷結にはかかるため、高倍率状態のジャックフロストを氷を割らずに連打できるチャンスでもある。

サモンボールライトニング [Summon Ball Lightning] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 特殊 / 指定不要-


ロード オブ ヴァーミリオンLv1 →サモンボールライトニングLv1 →チェーンライトニング


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)0
固有ディレイ(ms)0
リリース時基本MATK倍率123
MATK補正(暫定)BaseLv/100 * (100 + JobLv)/100
リリース時ダメージ倍率1
召喚可能個数5
持続時間(s)3040506070
消費SP10
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)50004000300020001000
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)0
リリース時基本MATK倍率1.01.52.02.53.0
MATK倍率補正(暫定)(BaseLv + JobLv)/100
ダメージ倍率1
持続時間(s)60120180240300
消費SP1012141618
召喚時持続消費SP/秒54321
備考召喚可能な最大個数は5個まで

公式説明
・使用者周辺に雷球を最大5個まで召喚できる。召喚状態では持続的にSPが減少する。
 スキルレベル及び使用者のBaseレベルによって、リリース使用時のダメージが上昇する。
使用者周辺に風のエーテル「サモンボールライトニング」を最大5個まで召喚できる。
召喚状態では持続的にSPが減少する。
スキル仕様
・サモンボールを召喚中は持続的にSPを消費する。
・プレイヤーに対する公転周期が短い。
・見た目のエフェクトが、ファイアーボールについで二番目に消費されるサモンボール。
・見た目のエフェクトが、ファイアーボールについで二番目に消費されるサモンボール。
他のプレイヤーからはサモンボールは見えない。→画面外から来たPCも視認可能
RR後から不具合によって、ボールのエフェクトが見えない状態になっている。→修正済み
使用感・使用例など
・これの持続中は風属性魔法の攻撃力が上がる、という噂はデマである。

・単発では攻撃魔法としてはかなり使いづらいため、実質テトラボルテックスの準備用スキル。

チェーンライトニング [Chain Lightning] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 多段攻撃 / 対象指定


サモンボールライトニングLv1 →チェーンライトニングLv5 →テトラボルテックス


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)
固有ディレイ(ms)0
基本MATK倍率58111417
MATK補正BaseLv/100
ダメージ倍率1
最大連鎖数56789
最小連鎖数4
消費SP8090100110120
連鎖範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□☆□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
≡≡≡≡≡≡≡≡≡

対象1体を中心に7*7の範囲で連鎖対象を決定
備考連鎖は射線判定を無視する。
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)15002500350045005500
固定詠唱時間(ms)500
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)1000
基本MATK倍率1012141618
MATK倍率補正BaseLv/100
ダメージ倍率1
最大連鎖数56789
最小連鎖数4
消費SP8090100110120
連鎖範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□☆□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
≡≡≡≡≡≡≡≡≡

対象1体を中心に 7*7 の範囲で連鎖対象を決定
備考連鎖は射線判定を無視する

公式説明
・対象一体に電撃魔法でダメージを与える。
 電撃ダメージを受けた対象の周りに他の対象がある場合は、自動的に他の対象にもダメージを与える。
 対象が複数いる場合はランダムで攻撃を行う。スキルレベルが上がるほど、連鎖する電撃の回数が増加する。
 攻撃された最後の対象の周辺に対象がいない場合は、該当する対象に対し追加で3回のダメージを与える。
対象に電撃魔法でダメージを与える。
電撃ダメージを受けた対象の周りに他の攻撃対象がいる場合は、自動的に他の対象にもダメージを与える。
対象が複数いる場合はランダムで攻撃を行う。スキルレベルが上がるほど、連鎖する電撃の回数が増加する。
攻撃された最後の対象の周辺に対象がいない場合は、最後の対象に対し追加で3回のダメージを与える。
連鎖回数が増えるほど、魔法攻撃力が100%ずつ減少する。
スキル仕様
・指定ターゲットにダメージを与えたあと、続けて連鎖範囲内の他の攻撃対象にダメージを与える。
 最大連鎖上限に達するか、連鎖範囲内に他の攻撃対象がいなくなるまで繰り返す。
 また、最低でも4連鎖までは保障されているため、これの間に限り、単体のみに使用した場合でも同攻撃対象にも連鎖する。
・連鎖自体は射線判定を無視するため、ハイディング状態の対象に連鎖したり、障害物などを越えて連鎖することもある。
・連鎖自体は射線判定を無視するため、ハイディング状態などの隠れている対象に連鎖したり、障害物などを越えて連鎖する。
 ただしダメージについては連鎖のたびに使用者からの射線判定を行っている。
・Hit間隔は0.5秒程度。
アイスウォールは連鎖の対象に認識されない。(おそらく罠なども)
・Hit間隔は1秒程度。
・設置された罠やアイスウォールは連鎖の対象に認識されない。
・初撃(WL_CHAINLIGHTNING)と連鎖(WL_CHAINLIGHTNING_ATK)でそれぞれ別のスキルを使用しているとされる。
 連鎖のたびにスキルを使用するため、そのたびにサーバー上の移動が止まり、座標ずれが引き起こされる。
 連鎖のたびにスキルを使用するため、そのたびにサーバー上の移動が止まり、座標ずれが引き起こされる。→2013/10/29定期メンテナンスにて修正
魔法力増幅の仕様上、連鎖のたびにMATK増加状態を解除される。
 しかし連鎖のたびに魔法力増幅を使用すれば連鎖も強化できる。
使用感・使用例など
CLを放った後に移動すると、高確率で位置ズレを起こすので、なるべく動かないようにするか、見えないモーションをモーションキャンセルしながら歩くと良い。→2013/10/29定期メンテナンスにて修正
・単発ダメージはJTより優れ総合的なダメージ量もWLスキル随一だが、連鎖まわりの仕様に独特の癖(おおくはデメリット)がある。
 とはいえ基本的にはCLをとればJTの上位互換として使っていける。
・効果範囲の関係で強化されたFNとの相性が良い。SW→FN*n→ChL→(FN)
・氷Dではメイン火力になるが、覚える頃には物足りないダンジョン。
 ネットカフェ限定ダンジョンなどで活躍できるか?
・マラン島や氷Dではメイン火力になるが、覚える頃には物足りないダンジョン。
・意外と使って行ける狩り場(CLがないと困る狩り場)が少なく、最終的には伊豆6や水Boss狩りくらい。
・多少の属性相性の悪さを係数で捻じ伏せる感覚。
・4HIT目あたりまで基本ディレイあり。JTのようにブラギが無い状態でも連打、というわけにはいかない。
 しかしクールタイム0であるが故にブラギ上で連打すると属性相性200%等の極端な状況ではない限り対単体では強火力となる。
・RR後、CTが追加されたものの、逆にディレイが0になったため、他スキルとの組み合わせがしやすくなった。
・単体相手にCLを連打することも、ブラギ前提だった以前と比べ、ソロでもペアでもやっていけるようになった。
 属性相性が等倍程度であっても強力な単体攻撃として活用していける。
 (例、トールのソードガーディアンやタナトスタワーのタナトスの●●シリーズ等)

・連鎖の性質を活かすと、IWを指定してクローキングの対象に連鎖させることができる。(隠れてるMob周辺にIWがあればIWを指定することでCLを当てることができる。ただしハイド状態の敵にはMiss)

サモンストーン [Summon Stone] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 特殊 / 指定不要-


ヘヴンズドライブLv1 →サモンストーンLv1 →シエナエクセクレイト


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)0
固有ディレイ(ms)0
リリース時基本MATK倍率123
MATK補正(暫定)BaseLv/100 * (100 + JobLv)/100
リリース時ダメージ倍率1
召喚可能個数5
持続時間(s)3040506070
消費SP10
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)50004000300020001000
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)0
リリース時基本MATK倍率1.01.52.02.53.0
MATK倍率補正(暫定)(BaseLv + JobLv)/100
ダメージ倍率1
持続時間(s)60120180240300
消費SP1012141618
召喚時持続消費SP/秒54321
備考召喚可能な最大個数は5個まで

公式説明
・使用者周辺に石球を最大5個まで召喚できる。召喚状態では持続的にSPが減少する。
 スキルレベル及び使用者のBaseレベルによって、リリース使用時のダメージが上昇する。
使用者周辺に地のエーテル「サモンストーン」を最大5個まで召喚できる。
召喚状態では持続的にSPが減少する。
スキル仕様
・サモンボールを召喚中は持続的にSPを消費する。
・プレイヤーに対する公転周期が最も長い。
・見た目のエフェクトが、ウォーターボールについで最後に消費されるサモンボール。
・見た目のエフェクトが、ウォーターボールについで最後に消費されるサモンボール。
他のプレイヤーからはサモンボールは見えない。→画面外から来たPCも視認可能
RR後から不具合によって、ボールのエフェクトが見えない状態になっている。→修正済み
使用感・使用例など
・これの持続中は地属性魔法の攻撃力が上がる、という噂はデマである。
・単発では攻撃魔法としてはかなり使いづらいため、実質テトラボルテックスの準備用スキル。

シエナエクセクレイト [Sienna Exexrate] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 補助 / 対象指定 / 状態付与(石化)-
アクティブ / 補助 / 対象指定 / 状態付与(石化)

サモンストーンLv1 →シエナエクセクレイトLv2 →アースストレイン


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)
固有ディレイ(ms)
基本石化確率(%)4856647280
基本石化時間(s)1012141618
消費SP3234
範囲
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対象1体を中心とした範囲攻撃
備考基本射程は8セル。
AMP待機状態を解除しない。
[石化]は射線判定を無視する。
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)2000
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)2000
クールタイム(ms)0
基本石化確率(%)5055606570
石化時間(s)69121518
消費SP3234363840
範囲
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:効果範囲 3*3 ~ 5*5 ~ 7*7
備考基本射程は8セル
[石化]の持続時間は固定
[石化]は射線判定を無視する
AMP待機状態を解除しない

公式説明
・対象一体とその周辺範囲の全ての対象が状態異常[石化]効果にかかる。
 レッドジェムストーンを2個消費する。
 [石化]の成功率は使用者のBaseレベルによって上昇する。
対象とその周囲にいる全ての敵に状態異常「石化」を与える。
使用時、レッドジェムストーン2個が消費される。
ボス系モンスターには石化の効果が発生しない。
スキル仕様
レッドジェムストーン2個消費。
 触媒を所持していない場合に限り、ミストレスカード、深淵の中に、ウィザードの魂等の効果によって、触媒の消費を無視できる。
基本射程は8。
・指定ターゲットを中心とした効果範囲の対象を[石化]状態にする。
 ストーンカースと違い[石化]進行は無く、直ちに[石化]完了状態になる。
・[石化]確率にはJOBLvの影響がある?
・石化の成功失敗問わず、ディレイが発生する。
・既に石化してる敵が範囲内に居た場合、石化が即座に解除される。
・[石化]の成功率にJobLvが影響する?
使用感・使用例など
・SCが使い物にならなくなったので石化の仕事はWLになる。
 火属性のドラゴンブレスが台頭してきたので比較的効きやすい環境になると思われる。

・完全に対人専用。PvGvをしないのであれば全くの無駄スキルとなる。
・属性相性の悪い敵(水Mobなど)をまとめて石化させCrRというコンボも悪くはないが、石化率の低さに加え、
 既に石化している敵の石化は解除されてしまうという仕様から、FNのようにまとめた敵の属性を統一することは困難。

アースストレイン [Earth Strain] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 単発攻撃 / 地面指定 / ハイディング無視 / 状態付与(各種ストリップ)
アクティブ / 単発攻撃 / 地面指定(オブジェクト) / ハイディング無視 / 状態付与(各種ストリップ)

シエナエクセクレイトLv2 →アースストレインLv5 →テトラボルテックス


Lv12345
基本詠唱時間(ms)(3000)(4000)(5000)(6000)(7000)
固定詠唱時間(ms)(1000)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)1000
固有ディレイ(ms)10000
基本MATK倍率2122232425
MATK補正BaseLv/100
ダメージ分割倍率(1/n)678910
基本ストリップ
発動確率(%)
614243650
ウェポン
ヘルム
ウェポン
ヘルム
アーマー
ウェポン
ヘルム
アーマー
シールド
ウェポン
ヘルム
アーマー
シールド
アクセサリー
消費SP70788694102
範囲15*515*615*715*815*9

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:EStrオブジェクト
:Lv1、:Lv2、:Lv3、:Lv4、:Lv5
図は南側へ指定した場合
方向
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡↑↑↑↑↑≡≡≡
≡≡↑↑↑↑↑≡≡
≡≡←←↑↑↑→→≡≡
←←←←→→→→
≡≡←←↓↓↓→→≡≡
≡≡↓↓↓↓↓≡≡
≡≡≡↓↓↓↓↓≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡

足元を指定した場合は南の方向へ
横15セルの攻撃判定が使用者から指定方向へ離れるように進む
備考基本射程は4セル。
[ハイディング]状態の対象にもダメージを与える。
各種[ストリップ]はそれぞれ個別判定。
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)20002500300035004000
固定詠唱時間(ms)1000
基本スキルディレイ(ms)500
クールタイム(ms)6001200180024003000
基本MATK倍率2122232425
MATK倍率補正BaseLv/100
ダメージ分割倍率(1/n)678910
基本ストリップ
発生確率(%)
614243650
ウェポン
ヘルム
ウェポン
ヘルム
アーマー
ウェポン
ヘルム
アーマー
シールド
ウェポン
ヘルム
アーマー
シールド
アクセサリー
消費SP70788694102
範囲
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
★★★★★★★★★★★★★★★
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
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○○○○○○○○○○○○○○○
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EStrオブジェクト設置範囲
:Lv1、:Lv2、:Lv3、:Lv4、:Lv5
オブジェクト 15個
15*515*615*715*815*9
方向
≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡↑↑↑≡≡≡
≡≡↑↑↑↑↑≡≡
←←↑↑↑→→
←←←→→→
←←↓↓↓→→
≡≡↓↓↓↓↓≡≡
≡≡≡↓↓↓≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡

足元を指定した場合は南の方向へ
横15セルの攻撃判定が使用者から指定方向へ離れるように進む
備考基本射程は7セル
ダメージを伴わない[ストリップ]判定をもつ
各種[ストリップ]はそれぞれ個別の発生判定と成功判定
[ハイディング]状態の対象にもダメージを与える

公式説明
・局地的な地震を起こし、スキル効果の範囲内にいる全ての対象にダメージを与える。
 ダメージを受けた対象は武器、兜、防具等が[ストリップ]される。
 この[ストリップ]効果は使用者のBaseレベルとDEXに影響を受け、成功率が上昇する、
局地的な地震を起こし、地面を崩壊させ土の津波で敵を攻撃する。
ダメージを受けた対象は武器、兜、防具等が[装備解除]される場合がある。
装備解除は、ケミカルチャージ系のスキルで防ぐことができる。
スキル仕様
・使用者の足先の横一直線上(幅15セル)に、攻撃範囲1*1のオブジェクト15個を並べて設置し、指定方向へ移動させる。
 EStrオブジェクトの進路上に障害物(IWや崖、進入不可セル)がある場合、そこで消失する。
 (※ランドプロテクターはオブジェクトの設置を防ぐことはできるが、移動を防ぐことはできない)
・アースストレインのダメージに伴い、対象の装備を確率で解除すると共に、同部位を[ストリップ]状態にする。
 ストリップアクセサリー以外は成功率、持続時間ともに以下の公式に近似する。
 ストリップアクセサリーの成功率は既存のストリップスキルより低い。持続時間も30秒ほど短い。
3次実装前のストリップ系スキルの公式@ローグWiki|
成功確率[%] = DEX差/5 + SLv補正[SLv * 5] + 5
持続時間[秒] = 60 + SLv補正[SLv * 15] + DEX差/2|

 オブジェクトは常に使用者の側から発生し、進行方向は発動時のプレイヤーの位置と指定座標によって決定される。 *14
・EStrオブジェクトの進路上に障害物(*15)がある場合、そのオブジェクトはそこで消失する。
 ランドプロテクターはオブジェクトの設置を妨げるが、移動を妨げることはできない。
・アースストレインのダメージを伴わずに別判定で、対象の各部位の装備を個別に解除すると共に、同部位を[ストリップ]状態にする。
 ストリップアクセサリー以外は成功率、持続時間ともに既存の各ストリップスキルに近似する。
 ストリップアクセサリーの成功率は既存のストリップスキルより低い。持続時間も30秒ほど短い。
・地属性魔法ダメージは、攻撃対象のハイディング状態を無視してダメージを与える。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・ダメージの判定が一部、物理判定になっている。(詳細は検証中)
 グラウンドデリーターカード、ゾンビスローターカードの回復効果は有効。
 リフレクトシールドなどの物理反射、マジックミラーなどの魔法反射は共に有効。
 物理ダメージ%UP系、状態異常付与系、ハンターフライカード、物理攻撃ASは無効。
 セイフティウォール、ニューマ、キリエエレイソン、ウォールオブフォグ(遠距離スキルのダメージ軽減効果)は無効。
・RR後から、物理属性を含まない純粋な魔法攻撃となったため、グラウンドデリーターカードやゾンビスローターカード等の効果が乗らなくなった。
・それに応じて、被術者の物理攻撃反射能力(リフレクトシールドなど)も無効になった。(いわゆる反射バグ)
・[ストリップ]の成功率にJobLvが影響する?
ストリップ効果が発生したとき(?)、EStrのディレイが上書きされるバグがある。
使用感・使用例など
・セル指定魔法で射程は7セルある(ラディウスで更に伸びる)ものの、ダメージ判定や魔法の範囲はどこを指定しても術者の目の前から移動していくため、距離よりも発生させたい「向き」が大切。
・位置ズレしていると思った方向に魔法が伸びていかないので注意。
・ダメージは術者から移動していくため、魔法書からリリースしても効果範囲は変わらない。
・アースストレインの指定座標は自分を基準としたx軸、y軸上を指定すると感覚的に使いやすい。
 縦FWのように指定しても、射程7分は幅があることを憶えておくといいかもしれない。
・オブジェクトの設置には従来どおり斜線が通っていなければならないが、斜線さえ通っていれば障害物を越えて設置できる。
 よって、崖に沿って撃てば射程7の攻撃としてむりやり使える。
・低レベルでもMATK倍率が高いこと、範囲の広さ、属性相性のよさから氷割り魔法としておすすめ。
・一見、対人向けスキルに見えるがどちらかと言えば狩り向けのスキル。
 EStrやSiEが有効な距離はWLにとって非常にリスキーで効果と釣り合わないことが多い。
・不用意に接近してくるPCへのカウンターとしてリリースに込めておくと案外有効だったりする。
 ただし、周囲のLPなどに注意を払っておくこと。
・ストリップ効果が発生する場合にAMPが解除されるバグ(?)がある。
 その為、AMP前提で考えるとストリップ発生率の関係からLv5のダメージ期待値がLv1を下回る逆転現象が起こる。
・また、RR後よりクールタイムが大幅に減少したため、高レベル時の射程やストリップ効果が目当てでないのであれば、Lv1を連打したほうが秒間ダメージが高くなる。
・FNやJFと相性が良い。群れを集めて凍結させてからのAMP→EStrはなかなかの威力を誇るうえに、連鎖を待たないとならないCLよりも即効性がある。
・本来はディレイの短いスキルであるが、恐らくストリップ効果が発生したときに
 ディレイが再度判定されるバグがあり、大量の敵を巻き込んだり、
 高レベルEStrを使い遠くの敵に当たった際など、思わぬディレイが発生してしまうので、注意が必要。
 特に高レベルになればなるほどストリップ効果のレベルが高い=バグが発生しやすい。
 できることなら、ある程度同じセルに敵をまとめてから使いたい。

マーシュオブアビス [Marsh of Abyss] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 補助 / 対象指定 / 状態付与(深淵の呪い)
アクティブ / 補助 / 対象指定 / 状態付与(深淵の呪い)

クァグマイアLv1 →マーシュ オブ アビス--------


Lv12345
基本詠唱時間(ms)500
固定詠唱時間(ms)500
変動詠唱時間(ms)0
基本ディレイ(ms)500
固有ディレイ(ms)25003000350040004500
持続時間(s)25
基本移動速度減少率(%)(50)(60)(70)(80)(90)
基本FLEE/DEF減少率(%)
基本MDEF減少率(%)25
対人効果基本移動速度減少率(%)
基本FLEE/DEF減少率(%)
詠唱時間変動詠唱時間(ms)2500
固定詠唱時間(ms)500
基本スキルディレイ(ms)1000
クールタイム(ms)2000
持続時間(s)30
基本移動速度減少率(%)1030507090
基本MDEF/DEF減少率(%)10 ※下記参照
基本FLEE減少量10 ※下記参照
消費SP4042444648
範囲対象1体
備考成功率100%。
BOSSモンスターに無効
黄金蟲盾に有効
AMP待機状態を解除しない。
備考成功率100%
BOSSモンスターに無効
黄金蟲カードに無効
AMP待機状態を解除しない

公式説明
・対象一体に深淵の沼の呪いをかけ、移動速度、回避率、防御力などを下げる。
 使用者のINTとBaseレベルが上がるほど効果が上昇する。
対象に状態異常「深淵の沼の呪い」をかけ、移動速度を減少させる。
更に、回避率と装備物理防御力も減少させる。
スキル仕様
・[呪い]状態のように対象の移動速度に係わらず移動速度を一定の値に固定する。
 移動速度の減少効果が重複する場合、最も減少量の多いものが優先される。
 (フリーキャストとどちらが優先されるかは未検証)
・BaseLv(影響量は不明)、SkillLv(こちらは確実)によって移動速度の減少率が高くなるらしいという報告もあるのだが、
 その一方で、Base115でマーシュオブアビス1~2をかけたときの体感移動速度は、クァグマイア(2/3≒-33%?)や氷結(-30%?)とほぼ等速だったという話も。
 また、BaseLvが低いうちにマーシュオブアビス5を使用しても呪い(-90%?)ほどの移動速度減少は感じられない。
・弓手Wikiの移動速度の項を参考にするに、移動速度減少ではなく移動ディレイ増加とすれば体感とほぼ合致するのではないだろうか?
 仮にマーシュオブアビス1が移動ディレイ+50%の効果とすれば、移動速度は0.66...倍となる。
 同様に、移動ディレイ+70%(氷結相当?)の効果ならば移動速度0.59倍、移動ディレイ+90%ならば移動速度0.53倍となる。
 こうしてみると呪いは移動ディレイ+90%ではなく移動速度-90%(=移動ディレイ+1000%)のほうが近いかもしれない。
・スキル説明ではFLEEとDEFを減少させるように書かれているが、MDEF(%)も減少させる。
 (DEFに適用させる分がMDEFに適用されてるのかもしれない。説明通りにDEFも減少するのだろうか?)
・暫定のMDEF(%)減少率の公式は [25 + floor(INT/10) + max(0,BaseLv-99)](%)
 おそらくFLEE(とDEF?)の減少率も近いものになるのではないだろうか。
・スキル対称が1回転するエフェクトがある。状態異常アイコンあり。
・指定ターゲットを[深淵の呪い]状態にする。
 状態異常アイコンあり
・対象の移動速度が低下する ・対象のDEF(%)、MDEF(%)、FLEEを減少させる。
 減少量推定公式:10 + [INT / 10] + [JobLV / 2]
 DEF(%)/MDEF(%)は上記公式の割合で減少
 FLEEは上記公式の値が直接減少
・対象の速度上昇の効果は消える
・移動速度の減少率はBaseLv(影響量は不明)、SkillLv(こちらは確実)の影響によって高くなる模様。
・スキル対象が1回転するエフェクトがある。
使用感・使用例など
・Base115でMoA1or2をかけたときの体感移動速度は、クァグマイア(2/3≒-33%?)や氷結(-30%?)とほぼ等速だったという話も。
 また、BaseLvが低いうちにMoA5を使用しても呪い(-90%?)ほどの移動速度減少は感じられない。
・弓手Wikiの移動速度の項を参考にするに、移動速度減少ではなく移動ディレイ増加とすれば体感とほぼ合致するのではないだろうか?
 仮にMoA1が移動ディレイ+50%の効果とすれば、移動速度は0.66...倍となる。
 同様に、移動ディレイ+70%(氷結相当?)ならば移動速度は0.59倍、移動ディレイ+90%ならば移動速度は0.53倍となる。
 こうしてみると呪いは移動ディレイ+90%ではなく、移動速度-90%(=移動ディレイ+1000%)のほうが近いかもしれない。
・AMPの発動に影響しないので単体相手ならQMより使い勝手がいいかもしれない。
・ホワイトインプリズンと並んで使い勝手の良い対人向けスキル。
 同スキルでも手をだせない金ユニットの機動力を1クリックで奪うことができる。
・Fleeの減少率も固定値ではなく%分?故なのかセシルやリンコ相手に唱えると物理攻撃が途端に当たりだす様になる。
 VIT減少効果も合わせて物理攻撃職系に喜ばれるスキル。

 同スキルでも手をだせない金ユニットの機動力を1クリックで奪うことができる。→効かない模様?
・MDEF、DEF、Flee減少の具合は、SkillLevelに依存しない(術者のINTとJobLvに依存する)  この効果のみを狙う場合はLv1で十分という事になる
 SkillLevelは移動速度の減少具合に影響する
・生体3,4など、タフな通常Mobを1匹ずつ倒すようなところでは、MDEF減少がそれなりの効果を発揮する。

テトラボルテックス [Tetra Vortex] Edit

属性種別レベル調整
アクティブ / 多段攻撃 / 対象指定 /
状態付与(発火氷結、スタン、出血からランダム)
-
アクティブ / 多段攻撃 / 対象指定 /
状態付与(発火氷結、スタン、出血)
-

ヘルインフェルノLv5 →テトラボルテックス--------
ジャックフロスト
チェーンライトニング
アースストレイン


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)
固有ディレイ(ms)15000
MATK倍率(4属性すべて同じ)1015202530
ダメージ倍率1
最大Hit数4
基本状態異常確率(%)100
消費SP
範囲対象1体
備考使用条件にサモンボール4つ以上が必要。
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)50006000700080009000
固定詠唱時間(ms)50004000300020001000
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)1000
MATK倍率1015202530
ダメージ倍率1
最大Hit数4
基本状態異常確率(%)100
消費SP120150180210240
範囲対象1体
備考使用条件に召喚されたサモンボール4つ以上が必要
ダメージを伴わない状態異常判定を持つ

公式説明
・4属性のエーテルを召喚し、4回に分けて火、水、地、風の全ての属性の魔法ダメージを与える。
 テトラボルッテクスを使用する際には、サモンファイアーボール、ボールライトニング、
 ウォーターボール、ストーンの中で少なくとも4個を必ず召喚しておく必要がある。
 どのようなサモンスキルを使用したかによって、テトラボルッテクスのダメージ属性が変化する。
 テトラボルッテクスによってダメージを受けた対象は[発火]、[氷結]、[スタン]、[出血]の中から一つの状態異常を高い確率でかかるようになる。
4属性のエーテルを召喚し、4回に分けて現在召喚しているエーテル全ての属性の魔法ダメージを与える。
テトラボルテックスを使用する為には、サモンファイアーボール、ライトニング、ウォーターボール、ストーンの中で、少なくとも最低4個を必ず召還しておく必要がある。
どのようなサモンスキルを使用したかによって、テトラボルテックスのダメージ属性が変化する。
テトラボルテックスによってダメージを受けた対象は「[発火]」、「[氷結]」、「スタン」、「出血」の中から一つの状態異常を高い確率でかかるようになる。
ボス系モンスターには状態異常の効果が発生しない。
スキル仕様
・サモンボールを4つ以上消費して発動する。*16
・サモンボールを4つ以上消費して発動する。 *17
 リリースと同様に、後から召喚されたサモンボールを優先して消費する。
・ダメージの属性と状態異常の種類は、召喚されているサモンボールに依存する。
・テトラボルテックスのダメージを伴わずに別判定で、攻撃対象を確率で特定の状態異常にする。 *18
 ダメージの属性と状態異常の種類は、召喚されているサモンボールに依存する。 *19
 ファイアーボール - [発火]
 ウォーターボール - [氷結]
 ボールライトニング - [スタン]
 ストーン - [出血]
・Hit間隔は200ms程度?
 3Hitまでは凍結状態の対象にも水1の属性相性で計算される。
現在、テトラボルテックスの魔法書を入手するためのクエストが未実装。
・エフェクト未実装。
 2~3Hitまでは凍結状態の対象にも水1の属性相性で計算される。 *20
現在、テトラボルテックスの魔法書を入手するための“究極の魔法書”クエストが未実装。
・RRでエフェクトが実装された。カラフル雷光弾。
・使用後のスキル名が無い「!!」の表示は、4HIT分の名称未設定スキルが別途発生しているため
使用感・使用例など
・サモンボールを5つ消費しても4Hit。
・火力は折り紙付だが発動までの下準備に時間を要する。
・取得まで最低でもJob36まで到達する必要がある。

・一見すると高火力だが、発動までの下準備に時間を要する点や、BASEによる基礎ダメージの底上げが無い点から、一瞬の爆発力はあるが総合的火力は決して高くはないというのが実情。
・取得まで最低でもJob36まで到達する必要がある為、リコグと両立させるとほとんどの三次スキルを諦めなければならない。
・ただし覚醒パッチ(Job上限60解放)により、リコグとの両立が多少は容易に。
・レックスエーテルナは1HIT目にしか適用されない。
・上記理由により、有効に活用できる局面は極端に限られる。
・対人戦に於いても、4Hitという猶予のせいで、回復剤を叩かれ耐えられてしまうことも珍しく無い。
・ぶっちゃけネタスキル。

リリース [Release] Edit

属性種別レベル調整
-アクティブ / 特殊 / 対象指定


--------リリースLv2 →リコグナイズドスペル


Lv12
基本詠唱時間(ms)0
固定詠唱時間(ms)0
変動詠唱時間(ms)0
基本ディレイ(ms)0
固有ディレイ(ms)0
最大ヒット数15
消費SP320
範囲対象1体
備考使用条件にサモンボールか保存魔法が必要。
Lv12
詠唱時間変動詠唱時間(ms)0
固定詠唱時間(ms)0
基本スキルディレイ(ms)0
クールタイム(ms)0
最大ヒット数15
消費SP320
範囲対象1体
備考使用条件に召喚されたサモンボールか、(発動条件を満たす)保存された魔法が必要

公式説明
・自身が召喚しているサモンファイアーボール、サモンボールライトニング、
 サモンウォーターボール、サモンストーンを対象一体に対して投げ、ダメージを与える。
スキル仕様
・召喚されたサモンボールか保存された魔法がない場合、スキルを使用することができない。
・サモンボールをリリースLv1なら1個、リリースLv2なら全て放つ。
 複数を放った場合のHit間隔は500ms程度。
 複数を放った場合のHit間隔は術者のASPDに準拠する。
・サモンボールのダメージはBaseLv、JobLvに影響を受けて上昇するらしい。
 (おおよその補正は BaseLv/100、(100 + JobLv)/100 だろうか)
・サモンボールのリリース順序は先入れ後出し。FILO
 しかしサモンボールのエフェクトの消費優先度は火→風→水→土と固定されている。
・サモンボールのリリース順序は後入れ先出し。
 しかしサモンボールのエフェクトの消費優先度はと固定されている。
 そのため、周囲を漂うサモンボールのエフェクトと実際の属性にずれがでる。
RR後から不具合によって、ボールのエフェクトが見えない状態になっている。→修正済み
リーディングスペルブックによって保存されたスキルがある場合、サモンボールに優先して発動される。
 複数のスキルが保存されている場合の発動順序はランダムかもしれない?
 複数のスキルが保存されている場合の発動順序はランダム
・リリース経由にてスキルを使用することのメリットは以下:
クールタイム(固有ディレイ)を無視して発動できる。
詠唱なしに無詠唱で発動できる。(ハウリングオブマンドラゴラの[精神衝撃]状態でもリリース分の詠唱だけ?)
詠唱なしに無詠唱で発動できる。
(ハウリングオブマンドラゴラの[精神衝撃]状態でもリリース分の詠唱だけ?)
従来の射程10のスキルをリリースの射程(12~15)で発動できる。

・保存されたスキルを放つ際にも、触媒の消費や水場の有無などの発動条件をチェックする。
 条件が満たされていない場合、スキルは使用失敗となる。

使用感・使用例など
・サモンボールを複数放つ場合、ひとつずつ時間をかけて放つので使い勝手は悪い。
・リリースがAMPを消費するため、放たれるサモンボールや発動された魔法は増幅されない。
・基本的にサモンボールを放つ用途で使用されることは無いため、使用レベルは1で十分。
 なのだがリコグナイズドスペルの前提がレベル2なので否応無しに取る事になる。
・基本的にサモンボールを放つ用途で使用されることは無いため、消費SPの観点からショートカットにはLv1を登録しておけばよい。

リーディングスペルブック [Reading Spell Book] Edit

属性種別
-アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与(保存状態)


--------リーディングスペルブック--------


Lv1
基本詠唱時間(ms)4000
固定詠唱時間(ms)3000
変動詠唱時間(ms)1000
基本ディレイ(ms)500
固有ディレイ(ms)5000
消費SP40 + 保存した魔法のSP
範囲使用者1人
備考魔法書を所持していないと使用できない。
Lv1
詠唱時間変動詠唱時間(ms)5000
固定詠唱時間(ms)1000
基本スキルディレイ(ms)500
クールタイム(ms)0
消費SP40 + 保存した魔法のSP
範囲使用者1人
備考使用条件に魔法書の所持が必要

公式説明
・ウォーロックは、自身が覚えた魔法の魔法書を読んでその魔法を保存できる。保存した魔法はリリースで開放できる。
 自身が覚えたことのがない魔法書を読んだ場合は保存できない。
ウォーロックは、自身が覚えた魔法の魔法書を読んでその魔法を保存できる。
フリージングスペルで保存した魔法はリリースで開放できる。
自身が覚えたことがない魔法書であった場合は、眠くなってしまいます。
フリージングスペルを未習得であった場合は保存ができません。
スキル仕様
・魔法書はゲフェンのマジシャンギルド内にて購入可能。
 ただし今現在、コメットテトラボルテックスの魔法書は入手するための“究極の魔法書”クエストが未実装。
・魔法書アイテム(非消耗品)を所持しているときのみ使用可能。
・リーディングスペルブックを使用すると、所持している魔法書の魔法一覧が現れ、選んだ魔法書に対応した魔法を「保存」できる。
 このとき、習得していない魔法の魔法書を選んだ場合、強制的に[睡眠]状態になる。
・スキルレベルを指定して保存することはできない。また、リリース時は習得している最大レベルで発動。
・魔法を保存するための記憶領域としてスロットが必要になる。
 スロットついて、詳しくは次項のフリージングスペルにて。
・魔法書はゲフェンのマジシャンギルド内にて購入可能。
 ただし今現在、コメットとテトラヴォルテックスの魔法書は入手するためのクエストが未実装。
・保存された魔法は使用されるまでスロットを占有し続ける。
 また、死亡、ディスペル(、クリアランス?)で保存された魔法が消える。
・"保存した魔法のSP"は、S4UやSoD等の、SP増減効果の影響を受けない。
・AMPを使ってからリリースしても、AMPの増幅効果がかからない。(「リリース→保存魔法発動」のため、AMP待機状態がリリースで消費されてしまう)
使用感・使用例など
・「無詠唱」ではあるが、厳密にはリリースのスキルモーションを取った後に、保存した魔法を発動させる為
 リリース~発動までに術者のASPD(モーションディレイ)依存の間隔がある事に注意。クリックと同時に保存魔法が発動されるのではない。
・魔法書のリストが表示されている間は移動と装備の変更ができないが、それ以外の行動はできる。
 固定狩りやGvでの防衛時などうかつに移動してはダメな場合にも応用できるかもしれない。
・予めリストをだしておけばリリースを解放しきったあとに追加ですぐ補充できる。
 ex)魔法を2個保存中に魔法書リストをだしておいて、リリース(1個目)→リリース(2個目)→リストから選択→リリース(3個目)
・複数の魔法書を持っている場合のリストの順番は固定みたいなので、使わない魔法書は倉庫に預けておいたほうがよさそう。
・リストからスキル選択するとき、スキル選択→OKボタンと手順を踏まずに、リストからスキル名をダブルクリックするだけで魔法を保存できる。
・スキル失敗時のウィンドウメッセージについて
 「保存ポイントが足りません」→既に何かを保存済み(MOBかIWにリリース。地面やプレイヤー指定は不可)
 「召喚された気弾が存在しません」→何も保存されていない

・無詠唱でスキルが使えるとはいえ長いクールタイムやディレイのスキルの後は、それが終わるまで
使う(リリース)ことが出来ない。普通にスキルを使うのと変わらない場合もある。
・RR後から、とても長い詠唱&クールタイムが短縮されたため、EStr5などのCTが長くディレイの短い魔法を連続で発動させることができる。
・CrRはソロでもPTでも緊急時に使える転ばぬ先の杖。ディレイがないため、複数保存していれば連続リリースすることができ、かなりの火力を誇る。
・DLは対象さえいれば一発でHPを全回復近くしてくれる上に、ディレイがないので使い勝手が良い。

フリージングスペル [Freezing Spell] Edit

属性種別
-パッシブ / 補助


--------フリージングスペル--------


Lv12345
基本スロット増加数48121620
備考現在は取得する必要性が薄い。
備考保存するなら1以上必須

公式説明
・リーディングスペルブックで魔法を保存する為には魔法保存の基本を熟知していなければならない。
 使用者のBaseレベルとINTによって保存できる魔法の数、又は種類が増える。
 魔法を保存している間は保存した魔法の数、又は種類によって持続的にSPが消費される。
リーディングスペルブックで魔法を保存する為には魔法保存の基本を熟知していなければならない。
使用者のレベルとIntによって保存できる魔法の数が増える。
魔法を保存している間は保存した魔法の種類によって持続的にSPが消費される。
スキル仕様
リーディングスペルブックで魔法を保存するための「スロット」を生むためのスキル。
 スロット数の公式は [SkillLv*4 + BaseLv/10 + INT/10]
・魔法が保存されスロットが使用されているあいだは、10秒たびに使用スロット数に応じたSPを消費する。
・フリージングスペル0の状態でも、フリージングスペル1相当のスロットとBaseLv、INTの補正による追加のスロットが存在する。
 またこの場合、魔法を保存中に発生するSPの持続的な消費がない。(上記も含め不具合?)
リーディングスペルブックで魔法を保存するための「スロット」を生成するためのスキル。
 スロット数は [SkillLv*4 + floor(BaseLv/10) + floor(INT/10)](slot) の公式から求められる。 *21 *22
・魔法が保存されスロットが使用されているあいだは、10秒毎に使用スロット数に応じたSPを消費する。
・RR化により、未習得時では保存不可能になった。魔法を保存するには、最低1の習得が必要になる。
・リーディングスペルブックを使用し実際に保存するときの状況でスロットの値を計算する。そのため、装備や支援で一時的にINTをブーストすることでもスロットを増やすことが可能。
使用感・使用例など
・floor計算式の都合上Lv1で十分。それ以上は殆ど無駄になる。
・複数のコメットを保存する場合に高レベルの取得が検討されることになるだろう。

スロット対応表 Edit

使用スロット数保存できる魔法
7ファイアーボルト
コールドボルト
ライトニングボルト
8アーススパイク
ドレインライフ
9サンダーストーム
ユピテルサンダー
ウォーターボール
ヘヴンズドライブ
10ストームガスト
ロードオブヴァーミリオン
メテオストーム
12アースストレイン
チェーンライトニング
クリムゾンロック
22コメット
テトラボルテックス


ラディウス [Radius] Edit

属性種別
-パッシブ / 補助


--------ラディウスLv1 →ドレインライフ


Lv123
増加射程距離(セル)123
固定詠唱時間減少率(%)101520
備考固定詠唱の増減効果は増減量が最も多い効果のみが適用される。
備考固定詠唱の増減効果は増減量が最も多い効果のみが適用される

公式説明
・ウォーロックの魔法スキルの射程距離が伸び、キャスティング速度が少し早くなる。
固定詠唱時間が減少する。更に、ウォーロックの魔法スキルの射程距離が伸びる。
スキル仕様
・ウォーロックスキルの射程距離を最大3セル増加する。
 シエナエクセクレイトの基本射程は8、他のスキルの基本射程は12。
・ウォーロックスキルの固定詠唱時間が減少する。
 ただし、固定詠唱の増減効果は増減量が最も多い効果のみが適用される。
 シエナエクセクレイトの基本射程は8、アースストレインの基本射程は7、他のスキルの基本射程は12。
・ウォーロックスキルの固定詠唱時間が減少する。
 ただし、固定詠唱の増減効果は増減量が最も多い効果のみが適用される。早い話、重複しない
使用感・使用例など
・ホワイトインプリズン、クリムゾンロック、コメット、シエナエクセクレイト、マーシュオブアビス、テトラボルテックス、リリースなど有効性の高いスキルは多い。
・WI、CrR、コメット、SiE、MoA、TV、リリースなど有効性の高いスキルは多い。
・各職のダメージソースがインフレをおこしている中、WLの耐久力では接近される事=死亡につながるので、距離を活かせる対人では重要かと思われる。
・ソロでは重宝するが、固定詠唱の仕様上サクラメントを常時貰える環境の場合はありがたみが薄い。

ステイシス [Stasis] Edit

属性種別レベル調整
-アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与(魔力封印)-
-アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与(魔力封印)

ドレインライフLv1 →ステイシスLv1 →リコグナイズドスペル


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)
固有ディレイ(ms)180000
持続時間(s)1015202530
消費SP50
範囲19*1921*2123*2325*2527*27
使用者を中心とした範囲
備考PCの可聴範囲は19*19。
PCの可視範囲は29*29。
黄金蟲盾に無効
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)3500
固定詠唱時間(ms)1000
基本スキルディレイ(ms)2000
クールタイム(s)180190200210220
基本魔力封印時間(s)2030405060
消費SP50
範囲19*1921*2123*2325*2527*27
使用者を中心とした範囲
備考PCの可聴範囲は19*19
PCの可視範囲は29*29
成功率100%
黄金蟲カードに無効

公式説明
・使用者を含めて周辺の全ての空気振動を一時的に停滞させ、
 範囲内の全ての対象は魔法スキル、一部の歌、合唱スキルを使用できなくなる。
空気振動を一時的に停滞させ使用者や味方を含む効果範囲内の多くのスキルを使用できなくさせる。
(2010/07/06) 公式プレイ情報
・不具合のため、攻城戦、ギルドダンジョン、PvP、ターボトラック(熟練モード)マップ以外で使用不能。
 不具合の修正後、制限を緩和する予定。
(2010/08/27) 3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について
・一般フィールドで使用した場合、プレイヤーにも効果がかかってしまい、迷惑行為につながる恐れがあるため、
 何らかの修正が行われるまでは一般フィールドで使用できないようにしています。
スキル仕様
・ステイシスの発動時、使用者を含む範囲内のすべての対象は、[魔力封印]状態になる。
 [魔力封印]状態の対象は、特定のスキルを使用不能になる。(制限されるスキルの情報を募集中)
・韓国sakrayでは[魔力封印]状態の持続時間がDEXおよびVITによって減少する修正がされている。(最低保障10秒)
・ステイシスの発動時、使用者、PTメンバー、ギルドメンバー、同盟メンバー等をも含む範囲内のすべての対象は、[魔力封印]状態になる。
 [魔力封印]状態の対象は、特定のスキルを使用不能になる。(制限されるスキルの情報を募集中。特にRR後は未検証のものが多いため情報が不正確な可能性あり)
使用感・使用例など
・攻め側視点では崖や壁越しに使用して、防衛側を抑えこむのに使われる。
 というかそのような地形を防衛側が選ぶことはないため使いどころを選ぶ。
・防衛側視点では背後から接近して攻め側にプレッシャーをかけることができる。
 SE砦ならリンクフラッグでの復帰ができるためより効果的。
 クールタイムが切れるたびにまめに狙っていきたい。
・他のいくつかの3次スキルと同様に、WPロキ防衛を機能不全にする凶悪スキル。
・ステイシスに限っていえば金ゴキとウォーロックの相性は抜群。
 これは使用者であるウォーロック自身が魔力封印状態になるのを防ぐため。
・魔力封印状態はサーバー移動やリログで解除される。

ステイシスの適用スキル(情報募集中) Edit

こちらに移動しました。

リコグナイズドスペル [Recognized Spell] Edit

属性種別レベル調整
-アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与(リコグナイズドスペル)
-アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与(MATK固定)

ホワイトインプリズンLv1 →リコグナイズドスペル--------
ステイシス
リリースLv2 →


Lv12345
基本詠唱時間(ms)
固定詠唱時間(ms)
変動詠唱時間(ms)
基本ディレイ(ms)
固有ディレイ(ms)60000
持続時間(s)2030405060
消費SP
範囲使用者1人
備考AMP待機状態を解除しない。
Lv12345
詠唱時間変動詠唱時間(ms)0
固定詠唱時間(ms)2000
基本スキルディレイ(ms)1000
クールタイム(s)3065100135170
持続時間(s)3070110150190
消費SP
範囲使用者1人
備考AMP待機状態を解除しない

公式説明
・使用者の魔法に対する理解力を高めて、使用者の魔力を最大限まで引き出し、使用可能な最大ダメージの魔法攻撃ができる。
 SPの消費が25%増加する。
使用者の魔法に対する理解力を高めて、使用者の魔力を最大限まで引き出し、使用可能な最大威力の魔法攻撃ができる。
ただし、持続時間中はSPの消費量が25%増加する。
スキル仕様
・持続時間中、魔法のダメージやヒール回復量などMATKを参照する場合に、最大MATKで計算されるようになる。
 ただし、過剰精錬ボーナスによる追加MATKには影響しない。詳しくはこちら
・SPの消費が25%増加する仕様は未実装を維持。
・死亡やディスペルによってリコグナイズドスペル状態は解除される。
 もちろん固有ディレイは継続中。
・SPの消費が25%増加する仕様はRRで実装された
・リコグナイズドスペルは死亡によって解除される。 *23
・RR以降、ディスペルでは解除されない。
・Lv調整可能
使用感・使用例など
・AMPと重複するので両者を維持していくのが基本となる。
・昨今のMATK事情の流れの中、WLならば必修と言っても過言ではないスキル。
・極DEXでブレを無くしたり、+10SoPセットしか使わないのであれば切るのもあり。
 ただし、高精錬SoDを使って行く場合は、ダメージ一定化のためにはDEXが160近く必要になってしまう。
・AMP待機中にリコグを使ってもAMPは切れない。
・レベル1以外は切れ目が無くなった。狩りなら高Lv、Gv用なら1,2を使用するのが良いか。
・愛しさの欠片や過剰精錬SoDとリコグが合わさると消費SPが莫大になるので、高レベルのソウルドレインを取得するなど、なんらかのケアを考えていく必要があるようになった。


*1 新毒などと同様
*2 未実装wikiより
*3 未実装wikiより
*4 ハイディング状態やチャットキャンセル時と同様
*5 インプリズン解除時のダメージで睡眠状態が解除される
*6 最大HPまでは回復できる
*7 中心セル上は西側
*8 つまり射線を無視する
*9 つまり射線を無視する
*10 どうみても重力仕様です
*11 ターゲット指定のスキル、もしくはオブジェクトを使用しないスキルとしては珍しい仕様
*12 オブジェクトを使用しないスキルとしては珍しい仕様
*13 つまり射線を無視する
*14 ノックバックしたときにも側から発生する
*15 IWなどの進入不可セル
*16 過剰分は消失
*17 過剰分は消失
*18 つまり射線を無視する
*19 属性が複数の場合の状態異常はランダム?
*20 aspdやラグなど、なんらかの要素に影響される
*21 floor = 小数点以下を切り捨て
*22 INTの値は補正込みの値を用いる
*23 クールタイムは継続