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- 124 (2011-07-04 (月) 17:30:34)
- 125 (2011-07-05 (火) 12:25:54)
- 126 (2013-12-28 (土) 18:13:58)
- 127 (2013-12-28 (土) 18:17:44)
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- 142 (2014-03-27 (木) 00:37:06)
- 143 (2014-03-31 (月) 18:00:42)
- 144 (2014-05-21 (水) 05:18:43)
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- 148 (2015-03-01 (日) 21:24:59)
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- 151 (2015-09-22 (火) 09:54:24)
- 152 (2015-09-22 (火) 13:40:59)
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[公式説明]の項目はkROの調整告知やコメントアウト等を削除し、ほぼ公式サイト準拠にしました。
[スキル仕様][使用感・使用例など]の項目はRRデータをほぼ反映しました
スキルツリー
属性 | スキル | 略記 | 実用レベル |
---|---|---|---|
無 | ドレインライフ | DL, DLf | 5 |
念 | ソウルエクスパンション | SoE, SoX | 4~ |
念 | ホワイトインプリズン | WI | 1~ |
念 | テレキネシスインテンス | TI | 1~ |
火 | サモンファイアーボール | SFB, SmF | 1 |
火 | クリムゾンロック | CrR | 5 |
火闇 | ヘルインフェルノ | HI | 5 |
無 | コメット | Co, Cmt | 5 |
水 | サモンウォーターボール | SWB, SmW | 1 |
水 | フロストミスティ | FM | 5 |
水 | ジャックフロスト | JF | 1~ |
風 | サモンボールライトニング | SBL, SmL | 1 |
風 | チェーンライトニング | CL, ChL | 5 |
地 | サモンストーン | SSt, SmS | 1 |
地 | シエナエクセクレイト | SiE, SiX | 4~ |
地 | アースストレイン | EStr | 1~ |
地 | マーシュオブアビス | MoA | 1~ |
火水風地 | テトラボルテックス | TV | 5 |
- | リリース | Re | 1 |
- | リーディングスペルブック | RSB | 1 |
- | フリージングスペル | FS | 1~ |
- | ラディウス | Rad | 1~ |
- | ステイシス | St | 1~ |
- | リコグナイズドスペル | ReS, Rec | 2~ |
スキルツリー
リーディングスペルブック(Lv1)
フリージングスペル(Lv5)
ラディウス(Lv3)
└1─ドレインライフ(Lv5)
├1─ソウルエクスパンション(Lv5)─┬―3─ホワイトインプリズン(Lv5)
│ ├―5―テレキネシスインテンス(Lv5)
│ |
│ |1
└1─ステイシス(Lv5) ────1 ―┤
リリース(Lv2)─2┴リコグナイズドスペル(Lv5)
メテオストーム
└1─サモンファイアーボール(Lv5)
└1─クリムゾンロック(Lv5)
└2─ヘルインフェルノ(Lv5)──5┐
└3─コメット(Lv5) |
ストームガスト │
└1─サモンウォーターボール(Lv5) ├テトラボルテックス(Lv5)
└1─フロストミスティ(Lv5) │
└2─ジャックフロスト(Lv5)──5┤
ロードオブヴァーミリオン │
└1─サモンボールライトニング(Lv5) │
└1─チェーンライトニング(Lv5)───5┤
ヘブンズドライブ │
└1─サモンストーン(Lv5) │
└1─シエナエクセクレイト(Lv5) │
└2─アースストレイン(Lv5)─5┘
クァグマイア─1─マーシュオブアビス(Lv5)
・Wiz時代のスキルで前提になるものはSG,LoV,MS,HD,QMが各1レベル。
・WL基本スキル(前提不要スキル)はラディウス、リリース、リーディングスペルブック、フリージングスペルの4つ。
新状態異常
太字は公式説明。
いずれもBOSSモンスターには無効。
発火
- 一定時間ごとに発火によるダメージを受ける。
- 3秒ごとに 1000 + (対象のMHPの3%) の無属性物理ダメージを受ける。
- 草などのダメージ固定を無視する。
- このダメージでマリシャスによる回復や、オートスペルが発動がする。
- 無属性ダメージから火属性ダメージへ修正の予定。
- 持続時間中、MDEFが減少する。
- 除算?減算?両方?
- 発火状態は重複されない。
- 火属性のレベルが高いモンスターは、発火状態にならない。
- 火属性レベル1は発火するが、火属性レベル2以上は発火しない。
- 10秒の最低保障時間。
- 発火によるダメージ分は経験値とルート権を得られない。*1
- また、キルカウントシステムを採用したクエストでは、発火ダメージでトドメを刺すとカウントされない不具合がある。クエストによっては詰むので注意。
- これは発火状態の対象が自身に攻撃する処理を行っているためとされる。
- 発火状態の対象は凍結しない。
- リフレッシュ、リカバリー、ラウダアグヌスによって解除される。
氷結
- 移動速度、攻撃速度、物理防御力が減少する。
- 移動速度が70%、攻撃速度が30%、物理防御力が30%減少する。
- 実際の移動速度減少効果は30%くらい?
- 詠唱時間が増加する。
- 10秒の最低保障時間。
- ウォーマー、リフレッシュ、クリアランス、ラウダアグヌスによって解除される。
インプリズン
- 移動、攻撃、スキル、アイテムの使用ができなくなる。
- すべての攻撃判定が無効になる。 *2
- 被ダメージモーションをとっていなければ、リログで脱出が可能。
- ルーンの使用を妨げることはできない?
- 念属性魔法と、一部の魔法によるダメージ以外、どんなダメージも受けなくなる。
- 念属性の通常攻撃によってもダメージが発生する。
- 念属性以外でダメージの発生するスキル:
- プレッシャー?、ソーントラップ?、ブラッドサッカー?、シャドウフォーム?
- ダメージに依存していなければそれらの処理には一切の影響は無い。
- 状態異常、回復効果、ノックバックetc...
- 持続時間が終わるか、念属性魔法によってダメージを受けると、この状態が解除される。
- 念属性の通常攻撃、リカバリー、ディスペルによっても解除される。
- 解除されても見た目のエフェクトが一定時間(21秒?)、もしくは移動するまで残る。
- 解除された場合、一定のダメージを受ける。
- このダメージは物理判定で、物理被弾オートスペルが発動する。
- インプリズン状態と他の状態異常との間で競合が発生する。
- インプリズン状態になると解除される状態異常:
- 睡眠、スタン、凍結、石化、発火
- インプリズン状態を解除する状態異常:
- 睡眠(*3)、スタン
- インプリズン状態では無効化される状態異常:
- 凍結、石化
- インプリズン状態になると解除される状態異常:
- 10秒の最低保障時間。
- 自分自身にもShiftキーを押しながら使うことで使用可能、その場合は成功率100%、持続時間5秒で固定。
魔力封印
- 使用者を含む範囲内の全ての対象は、魔力封印状態になる。
- 魔力封印状態では、魔法、演奏、歌、合奏スキルは使用できなくなる。
- 物理攻撃を除く大半のスキルの使用ができない。
- 現在までに判明しているスキルはこちら。(←RR前のデータです)
- ステータスにより若干の耐性を得られる。
- (暫定)[持続時間 - (DEX+VIT)/20](s)
- 10秒の最低保障時間。
- リフレッシュによって解除される。
深淵の呪い
- 移動速度、回避率、防御力などが減少する。
- 移動速度は他の効果を無視して一定の速度に固定される。
- ただし呪いやフリーキャストのほうが優先度は高い。
- 回避率は直接FLEEを減少させる。
- クァグマイアの効果とも重複するが競合はない?
- なぜか除算MDEFを割合で減少させる。
- 発火のMDEF減少効果とも重複する。
- 移動速度は他の効果を無視して一定の速度に固定される。
ドレインライフ [Drain Life]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
無 | アクティブ / 単発攻撃 / 対象指定 / 回復 | ○ |
ラディウス | Lv1 → | ドレインライフ | Lv1 → | ソウルエクスパンション |
ステイシス |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 4000 | ||||
固定詠唱時間(ms) | 1000 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 2000 | |||||
基本MATK倍率 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | |
MATK倍率補正 | BaseLv/100 | |||||
ダメージ倍率 | 1 | |||||
吸収成功率(%) | 74 | 78 | 82 | 88 | 90 | |
基本ダメージ吸収量(%) | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 | |
ダメージ吸収量補正 | BaseLv/100 | |||||
消費SP | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | |
範囲 | 対象1体 | |||||
備考 | モンスターやプレイヤー以外の対象に使用しても回復することはできない |
公式説明 |
---|
スキル仕様 |
---|
・ダメージ公式は [(INT + SkillLv*200) * BaseLv/100](%)
・吸収成功率がなんらかの要素(JobLv?)で増加する。
・回復量の公式は [SkillLv*8 * BaseLv/100](%)
ただし 最大HP-現在のHP を超える分、つまりは不足分以上の回復はできない。
・モンスターやプレイヤー以外の対象に使用しても回復することはできない。
・設置したIWや罠スキル各種には、ダメージが通るが回復することができない。
・アルケミストのバイオプラントや、メカニックのデコイには、ダメージが通り回復もする。
・草やきのこ、バリアスキル使用モンスターに与えてもダメージが1なため、吸収量が少なすぎて1すら回復できない。
・[致命的な傷](回復量減少状態異常)を受けた際でもその影響を受けずに回復ができる。
・また、不死属性状態(イビルドルイドカードやMobスキルで不死属性付与された状態)でも通常通り回復する。
使用感・使用例など |
---|
・高レベルのドレインライフは回復力が多いようでにわかに注目され始めている。
ヒール回復量の仕様変更が訪れた場合の代用手段になるかもしれない。
・高Base高VitになってMHPが万単位になると使い勝手がよくなる。正にヒルクリいらず。
ただしMHPが低い内はヒルクリで回復した方が安全な上に手っ取り早い。
・無属性であるが故に属性問わずに安定したダメージを与えられるのが強み。
ET等で取り巻きを避けて本体だけ攻撃したい時には有効。(そういう敵は大抵闇か聖の場合が多い)
・HIと共にその仕様から他のスキルを削って取るスキルではなく、あると便利なスキルの類。
よって取得するのはJob40後半になって他に取る物がない場合に取ってみるかというレベル。
・オーバーキルでも通常通り回復する。そのために回復目的で当てるなら低MDEFの敵の方がよい。
・ターゲットにするMob、自身のMATKや装備にもよるが、中VITのWL程度だったらAMPDLを入れればHPがほぼ全回復するくらいの回復量がある。
・高ダメージや高Hitによる被弾前提の狩りが回復剤要らずでできることから、ソロ狩り主体のプレイヤーでは狩り場の選択肢が増えるスキルとして重宝されるようになってきた。
・
・RR後もJOB50の場合は失敗しない模様。
・リーディングスペルブック持ちの場合、DLを仕込んでおけば、緊急時に敵を指定するだけで一気にHPが回復するスキルとして頼りになる。
・[致命的な傷]を頻繁に喰らうような狩り場ではビタタカードや回復アイテムよりも活躍が期待できる。(次元の狭間3など)
・ビフロスト北などで不死属性付与スキルを受けてしまった場合でも、DLによる回復が可能なことから、リログ解除の手間が省ける。
ソウルエクスパンション [Soul Expansion]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
念 | アクティブ / 単発攻撃 / 対象指定 | ○ |
ドレインライフ | Lv1 → | ソウルエクスパンション | Lv3 → | ホワイトインプリズン |
Lv5 → | テレキネシスインテンス |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 2000 | ||||
固定詠唱時間(ms) | 0 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 500 | |||||
クールタイム(ms) | 0 | |||||
基本MATK倍率 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
MATK倍率補正 | BaseLv/100 | |||||
ダメージ分割倍率(1/n) | 2 | |||||
消費SP | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | |
範囲 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□□□≡≡≡ ≡≡≡□☆□≡≡≡ ≡≡≡□□□≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡□□□□□≡≡ ≡≡□□□□□≡≡ ≡≡□□☆□□≡≡ ≡≡□□□□□≡≡ ≡≡□□□□□≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□☆□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ | |||
□:攻撃範囲 3*3 ~ 7*7 | ||||||
備考 | ダメージの射線判定はターゲットから |
公式説明 |
---|
対象がホワイトインプリズンにかかっている場合、2倍のダメージを与える。
スキル仕様 |
---|
ダメージは、ターゲットからの射線で判定される。
・ダメージ公式は [(INT + 400 + SkillLv*100) * BaseLv/100](%)
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
使用感・使用例など |
---|
・追撃につかうには使い勝手の良いスキルで、念・不死に対してはメイン火力にもなる。
・念属性魔法の特徴でもある、連射性の良さを兼ね備えているため、念属性相手なら十分すぎるほど通用する。
・AGIが低い場合はバーサークポーションを飲んでみよう。目に見えて分かる程に連打速度が向上する。
・RR後、CrRのCTが減少するなど、使い勝手のいい小回りの効くスキルが増えたことからリコグ前提のLv3で止めるという選択肢を取る人も出てきた。
・更にタナトスなど念Mobの経験値が軒並み激減しているため、以前ほどの出番はない。
・魔法大会(という名の物理大会)クリアを目指すならLv5必須。ただしオーラでも勝てるかどうかのレベル。
ホワイトインプリズン [White Imprison]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
念 | アクティブ / 補助 / 対象指定 / 状態付与(インプリズン) | ○ |
ソウルエクスパンション | Lv3 → | ホワイトインプリズン | Lv1 → | リコグナイズドスペル |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 0 | ||||
固定詠唱時間(ms) | 0 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 4000 | |||||
基本インプリズン成功率(%) | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | |
基本インプリズン時間(s) | 21 | |||||
対人効果 | 基本インプリズン成功率(%) | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
基本インプリズン時間(s) | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | |
インプリズン解除時ダメージ | 400 | 800 | 1200 | 1600 | 2000 | |
消費SP | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | |
範囲 | 対象1体 or 使用者自身 | |||||
備考 | スキル失敗時にはクールタイム無し BOSSモンスターに無効 黄金蟲カードに無効 |
公式説明 |
---|
この状態では特定の念属性魔法攻撃以外にどのようなダメージも与えられない。
自分自身にもかけることができ、成功率は100%の5秒間固定となる。
ホワイトインプリズンの効果が解除されると共に、使用Lv*400の固定ダメージを受ける。
ボス系モンスターにはホワイトインプリズンの効果が発生しない。
スキル仕様 |
---|
非PKマップで自分自身へ使用する場合、Shiftを押しながらクリックする必要がある。
また、その場合の持続時間は5秒固定で、成功率は100%。
・WI状態の対象へのソウルエクスパンションのダメージは2倍になる。
・WI状態であっても、対象の属性は変化しない。
よって念属性ダメージであっても、対象の属性相性が念に対して0%の場合ダメージが発生せず、WI状態も解除されない。
(例)ルナティック:無3 ⇒ 念属性ダメージ倍率0%
・対象のLv、STR、いずれかの要素(STRが濃厚か)によって[インプリズン]時間が減少する。ただし10秒の最低保障時間がある?
(例)ポリン:21秒、ライドワード:16~17秒、バンシー:12~13秒
・[インプリズン]の成功率にJobLvが影響する?
・プレッシャー、ソーントラップ、ブラッドサッカー、シャドウフォームの被弾移しでダメージを与えられる。
・ソウルバーン(HPダメージもあたる?)、ソウルチェンジも有効。
・
・不死鎧装備時にWI状態ならTUも当たる?
・WI中は攻撃を受けてもキリエは消費されない。SWに関しては未確認。
反撃盾や被弾ASも発動しない。
・WI中は支援スキル、ヒール等が通る。
使用感・使用例など |
---|
ただしSP消費が激しい。
・対人スキルではおそらく全職でみても屈指の妨害スキル。突出したユニットや、チェイスマスターなどをハメ続けるのも一興。
リログに対するにはダメージを与え続けることが大事。ALT+F4にはどうやってもお手上げ。
・STR職に対しては如実に成功率の低下を実感する。接敵されるまでに固めるにはかなりの連射が必要
・タイマンではWLは最強とまで云わしめるスキル。が、実際は成功率に左右される博打スキル。
WL同士が目を合わせたときはWIの早撃ちが明暗を分ける。
・多対多ではWIによる拘束は先延ばしにしかならないことも多く、迅速な排除の妨げになることもしばしば。
・排除が困難なため、シャドウチェイサーとロイヤルガードは優先して狙っていきたい職。
・妨害スキルが豊富なため、アークビショップとソーサラーは状況によっては狙っていきたい職。
・生体3、4Fでのソロ狩りでは、リコグ前提分だけでも活躍できる。FWやIWで足止めをしてからWIをかけ、安全な位置取りをした後再度IWにハメ、敵の射程外から魔法をお見舞いするのが楽。
・Boss属性のMob自体をWI状態にすることはできないが、自分にWIをすることで、Boss属性からのあらゆる攻撃(念属性攻撃以外)をMissにすることはできる。
・WIの中でもヒールや献身などが通るため、強力な単体Mobや大量のMob相手にでもPTプレイなら自己WIで異常なほどの壁性能を発揮することができる。
・自己WIはレベルに関わらず効果が同じなので、解除時のダメージと消費SPの少ないLv1を使うのが望ましい。
テレキネシスインテンス [Telekinesis Intense]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
念 | アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与 | ○ |
ソウルエクスパンション | Lv5 → | テレキネシスインテンス | → | -------- |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 1000 | ||||
固定詠唱時間(ms) | 1000 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 120000 | 170000 | 210000 | 240000 | 260000 | |
効果時間(ms) | 130000 | 90000 | 60000 | 40000 | 30000 | |
変動詠唱短縮率(%) | 10 | |||||
念属性攻撃魔法強化率(%) | 140 | 180 | 220 | 260 | 300 | |
念属性魔法消費SP減少率(%) | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | |
消費SP | 180 | 160 | 140 | 120 | 100 | |
範囲 | 使用者1人 | |||||
備考 | AMP待機状態を解除しない |
公式説明 |
---|
念属性魔法に自らを最適化し、念魔法を扱いやすい状態のまま戦闘ができる。
最適化により、詠唱時間の減少と念属性魔法の威力が向上する。
スキル仕様 |
---|
・同時に、上記スキルも含む他の全スキルの変動詠唱時間が-10%される。この効果は、アイシラcの特殊効果やスプリントセットの詠唱減少、バードスキル「ブラギの詩」等と加算される。
・念属性の補助魔法でもあるホワイトインプリズンにも消費SP減少+威力増加の効果があり、解除時の固定ダメージがテレキネシスインテンスのLv3,Lv4で2倍に、Lv5で3倍になる。Lv1,Lv2では変化なし。
・ただし、同じく念属性補助魔法のセイフティウォールには消費SP減少の効果は無い。
・死亡時には他の支援スキル同様に解除されるが、ディスペルでの解除はされない。
使用感・使用例など |
---|
・Lv1の時のみクールタイム(2分)<効果時間(2分10秒)となり、常用が可能。SoEの威力増加が要らない場合でも、常時詠唱-10%の効果があるので有効。
・クールタイムの長さと効果時間の短さから、常時Lv1を維持するか、ボスなどの強敵と対峙するときのみLv5でブーストするかという選択になる。レベル調節は可能なため、Lv5まで取得しても使い分けは可能。
・Lv5のときのSoEのダメージは確かに高いものの、持続時間の短さとクールタイムの長さ、何より使いどころの少なさから、狩りにおいて1→5に4Pを割く価値は薄いと言える。
サモンファイアーボール [Summon Fire Ball]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
火 | アクティブ / 特殊 / 指定不要 | - |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 5000 | 4000 | 3000 | 2000 | 1000 |
固定詠唱時間(ms) | 0 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 0 | |||||
リリース時 | 基本MATK倍率 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 |
MATK倍率補正(暫定) | (BaseLv + JobLv)/100 | |||||
ダメージ倍率 | 1 | |||||
持続時間(s) | 60 | 120 | 180 | 240 | 300 | |
消費SP | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | |
召喚時持続消費SP/秒 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
備考 | 召喚可能な最大個数は5個まで |
公式説明 |
---|
召喚状態では持続的にSPが減少する。
スキル仕様 |
---|
・プレイヤーに対する公転周期が最も短い。
・見た目のエフェクトが、真っ先に消費されるサモンボール。
・
・
使用感・使用例など |
---|
クリムゾンロック [Crimson Rock]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
火 | アクティブ / 単発攻撃 / 対象指定 / ノックバック / 状態付与(スタン) | ○ |
サモンファイアーボール | Lv1 → | クリムゾンロック | Lv2 → | ヘルインフェルノ |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 1200 | 1400 | 1600 | 1800 | 2000 |
固定詠唱時間(ms) | 500 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 500 | |||||
クールタイム(ms) | 2000 | |||||
基本MATK倍率 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | |
MATK倍率補正 | ||||||
ダメージ分割倍率(1/n) | 7 | |||||
ノックバック距離(セル) | 3 | |||||
基本スタン確率(%) | 40 | |||||
消費SP | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | |
範囲 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□☆□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ □:攻撃範囲 7*7 | |||||
備考 | ダメージの射線判定はターゲットから ダメージを伴わない[スタン]判定をもつ |
公式説明 |
---|
隕石が地面に衝突する際の衝撃波によるダメージを受けた全ての敵はノックバックし、状態異常「スタン」にかかる。
ボス系モンスターにはスタンの効果が発生しない。
スキル仕様 |
---|
このダメージに伴い、範囲内の攻撃対象を中心セルから放射状に3セルノックバックさせる。 *4
ダメージは、ターゲットからの射線で判定される。
・ダメージを伴わずに別判定で、範囲内の攻撃対象を確率で[スタン]状態にする。 *5
・ダメージ公式は [1300 + SkillLv*300 * BaseLv/100](%)
他のスキルと違い、MATK倍率補正がスキルレベル毎のMATK倍率にしかかからないため、影響が少ない。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・アイスウォールにダメージが発生しない。 *6
使用感・使用例など |
---|
火球に膨張・収縮する鼓動ようなエフェクトがあること、空気を突き破るような衝撃波のエフェクトがないことが両者との違い。
・短詠唱かつ高火力の範囲スキルの為、ウォーロックの攻撃魔法の中では最も使い勝手が良い。
・Boss属性などはノックバックの処理をスキップしてダメージが若干だが早く発生する。
そのためかネクロなど、主がBoss属性Mobで取り巻きが通常Mobと混在している場合に同時に倒すと、取り巻き分のexpを獲得することができない(ことがある?)。
・RR化により詠唱、CTともに大幅減少。3次攻撃魔法はこれだけあればオーラも心配ないと言われるほどのスキルに。
・指定したMobは必ず西側にノックバックし、周辺Mobは指定Mobを中心にバラバラになるなど、ノックバックに癖があるため、FWからの使用には注意が必要。FWを連結・拡大するなどの工夫をすると安定する。
・アイスウォールで固めたMobが詠唱反応で攻撃してくるAIを持っている場合、MobでなくIWを指定することで、詠唱反応を防げる上に範囲内であればMobにCrRも落ちる。ただしソウルドレインは発動しない。
ヘルインフェルノ [Hell Inferno]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
火闇 | アクティブ / 多段攻撃 / 単体指定 / 状態付与(発火) | ○ |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 1200 | 1400 | 1600 | 1800 | 2000 |
固定詠唱時間(ms) | 0 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 0 | |||||
火属性 | 基本MATK倍率 | 0.6 | 1.2 | 1.8 | 2.4 | 3.0 |
MATK倍率補正 | BaseLv/100 | |||||
ダメージ倍率 | 1 | |||||
基本発火確率(%) | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | |
基本発火時間(s) | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | |
闇属性 | 基本MATK倍率 | 2.4 | 4.8 | 7.2 | 9.6 | 12.0 |
MATK倍率補正 | BaseLv/100 | |||||
ダメージ倍率 | 1 | |||||
最大Hit数 | 2 | |||||
消費SP | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | |
範囲 | 対象1体 | |||||
備考 | [発火]の判定は火属性ダメージのみ |
公式説明 |
---|
スキル仕様 |
---|
この火属性ダメージに伴い、攻撃対象を確率で[発火]状態にする。
・火→闇の順番でダメージが発生する。その際、それぞれスキルモーションを行う。
「同時にダメージを与える」という紹介文だが、実際には属性別のスキルを2発撃っているだけ。
・[発火]で与えたダメージ分の経験値、ルート権は消失しているようだ。
・ただし[発火]のダメージは他PCが殴ったとき同様の共闘ボーナスが入るため、場合によっては経験値が多く得られることも。
・[発火]で止めを刺した場合、自力で削った分の経験値は入るがキルカウントシステムにはカウントされない。
・[発火]ダメージ(発火対象が自分自身へ攻撃してるという判定)でドロップアイテムのルート権が1位になった場合、アイテムがドロップされない。
・火属性部分で発火判定を付与するため、ヘルインフェルノでは火属性相性が0%以下の敵(火2↑や聖4など)を[発火]させることができない。(無属性のコメットなら可能)
・Hit間隔は200ms程度。
・AMP→HIで火、闇の両方にAMPが乗る。
・ディレイが短いこともあって、HI後にすぐ他のスキルを使ってしまうと、2発目の闇攻撃のAMPが切れる。
・[発火]のダメージは草タイプの敵(バリア)を貫通した固定ダメージを与えることができる。
使用感・使用例など |
---|
・RR化により詠唱・ディレイが大幅短縮され、連発することが可能になったスキル。
・マーガレッタ=ソリン(Lv99)、アークエンジェリング、ランデル=ロレンスなど強力な聖属性Mobでも簡単に倒せるようになる。
・生体3,4Fでのソロ・ペア狩りを視野に入れているのであれば必須スキル。
経験値の消失はあるものの共闘ボーナスが入り逆に経験値が増えることもあり、また高HPモンスター相手では[発火]のダメージもかなり大きい。
・HI限定で絶大な強化を行う「シャドウスタッフ」の実装により、単体限定や属性といった壁はあるものの、他の戦闘職に迫る水準の秒間ダメージを叩き出すことが可能となった。
コメット [Comet]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
無 | アクティブ / 単発攻撃 / 地面指定 / 状態付与(発火) | ○ |
ヘルインフェルノ | Lv3 → | コメット | → | -------- |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 10000 | 11500 | 13000 | 14500 | 16000 |
固定詠唱時間(ms) | 2000 | 2500 | 3000 | 3500 | 4000 | |
基本スキルディレイ(ms) | 2000 | |||||
クールタイム(ms) | 120000 | |||||
MATK倍率 | 中心 (距離0-3) | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 |
近距離 (距離4-5) | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | |
中距離 (距離6-7) | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | |
遠距離 (距離8-9) | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | |
協力時 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | |
ダメージ分割倍率(1/n) | 20 | |||||
基本発火確率(%) | 100 | |||||
基本発火時間(s) | 15 | |||||
消費SP | 480 | 560 | 640 | 720 | 800 | |
範囲 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ○○○○○○○○○○≡ ○○○○○○○○○○≡ △△△△△△△△○○≡ △△△△△△△△○○≡ ◇◇◇◇◇◇△△○○≡ ◇◇◇◇◇◇△△○○≡ □□□□◇◇△△○○≡ □□□□◇◇△△○○≡ □□□□◇◇△△○○≡ ☆□□□◇◇△△○○≡ ..0□□□□..5□□□□.10 ☆:指定セル、□:中心、◇:近距離、△:中距離、○:遠距離 指定セルを中心に19*19 | |||||
備考 | PCの可視範囲は29*29 ダメージ、[発火]の射線判定は指定セルから |
公式説明 |
---|
使用時、レッドジェムストーン2個が消費される。
広範囲を一瞬で焦土化させ、残った対象には状態異常「発火」を与える。
スキル使用者と同一のパーティー内にいるウォーロックがスキル使用者の周囲7x7セルにいる場合、レッドジェムストーンを消費しないでスキルを使用することができる。
ただし、協力者のウォーロックは、使用者の消費SPの半分を消費する。
更に、効果範囲内全て魔法ダメージが一定化する。
ボス系モンスターには発火の効果が発生しない。
スキル仕様 |
---|
触媒を所持していない場合に限り、使用者以外の同PTのウォーロックが7*7の範囲に居ることで、触媒の消費を無視できる。
これはミストレスカード、深淵の中に、ウィザードの魂、シーフセットにも共通する。
シエナエクセクレイトと同じ処理だろうか?
・指定セルを中心とする19*19の広範囲に、無属性のダメージを与える。
指定セルからの距離で段階的にダメージが変わり、中心(指定位置から3セル)、近距離(4-5)、中距離(6-7)、遠距離(8-9)の範囲で区別される。
また、使用者からの射線が通っていなくても、指定セルからの射線さえ通っていればダメージを与える。
・コメットのダメージに伴い、攻撃対象を極めて高い確率で[発火]状態にする。
ダメージと同様に、[発火]の射線判定も指定セルから。
・現在、コメットの魔法書を入手するための“究極の魔法書”クエストが未実装。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・地面指定スキルだが非オブジェクトスキル。
エフェクトがターゲット別に発生するため、初期のサンダーストームやヘヴンズドライブと同じ仕様と思われる。
・アイスウォールにダメージが発生しない。 *7
・RR後、ランドプロテクターで防げるようになったが、アイスウォールの中に完全に埋まっているMobにはダメージが当たる。
・RR後、協力コメット時は全ての範囲でダメージが均等威力になり、術者の消費SPの半分を隣接した協力WLも消費する。
・協力コメット時は術者のBaseLv/100の威力補正が入る。
・詠唱時に出る魔法陣のサイズが実際の範囲よりも狭い。(見た目は17*17程度、実際の範囲は19*19)
使用感・使用例など |
---|
・発火をばらまくだけならレベル1でも十分。
・狩りではそのクールタイムと詠唱の長さや、消費SPの多さ、触媒使用と枷が多く、属性相性の悪いボス狩りのときのお遊び程度にしか使えない。
・特に、地、火、水、風の属性が弱点のモンスター相手では、素直に他の3次魔法を使ったほうが効果的。
・対人戦に於いても、動き回る敵集団すべてに最高火力地点を当てるのはほぼ不可能。できる限り協力コメットを当てて行きたい。
サモンウォーターボール [Summon Water Ball]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
水 | アクティブ / 特殊 / 指定不要 | - |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 5000 | 4000 | 3000 | 2000 | 1000 |
固定詠唱時間(ms) | 0 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 0 | |||||
リリース時 | 基本MATK倍率 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 |
MATK倍率補正(暫定) | (BaseLv + JobLv)/100 | |||||
ダメージ倍率 | 1 | |||||
持続時間(s) | 60 | 120 | 180 | 240 | 300 | |
消費SP | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | |
召喚時持続消費SP/秒 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
備考 | 召喚可能な最大個数は5個まで |
公式説明 |
---|
召喚状態では持続的にSPが減少する。
スキル仕様 |
---|
・プレイヤーに対する公転周期が長い。
・見た目のエフェクトが、ボールライトニングについで三番目に消費されるサモンボール。
・
・
使用感・使用例など |
---|
フロストミスティ [Frost Misty]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
水 | アクティブ / 単発攻撃 / 指定不要(自己指定) / 状態付与(氷結) | ○ |
サモンウォーターボール | Lv1 → | フロストミスティ | Lv2 → | ジャックフロスト |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 1000 | 1500 | 2000 | 2500 | 3000 |
固定詠唱時間(ms) | 1000 | 800 | 600 | 400 | 200 | |
基本スキルディレイ(ms) | 500 | |||||
クールタイム(ms) | 200 | |||||
基本MATK倍率 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
MATK倍率補正 | BaseLv/100 | |||||
ダメージ分割倍率(1/n) | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
基本氷結確率(%) | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | |
基本氷結時間(s) | 13 | |||||
消費SP | 20 | |||||
範囲 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ □□□□□□□□□□≡ □□□□□□□□□□≡ □□□□□□□□□□≡ □□□□□□□□□□≡ □□□□□□□□□□≡ □□□□□□□□□□≡ □□□□□□□□□□≡ □□□□□□□□□□≡ □□□□□□□□□□≡ 自□□□□□□□□□≡ ..0□□□□..5□□□□.10 □:攻撃範囲 自分を中心に19*19 | |||||
備考 | PCの可視範囲は29*29 [氷結]判定は黄金蟲カードに有効 |
公式説明 |
---|
スキル仕様 |
---|
・フロストミスティのダメージを伴わずに別判定で、効果範囲内の攻撃対象を確率で[氷結]状態にする。
・効果範囲内に攻撃可能対象がいない場合、エフェクトが発生しない。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・[氷結]の成功率にJobLvが影響する?
・RR後、範囲内でも射線の通らない敵には氷結がかからなくなった。
・RR後、
・↑ハイディング・クローキング状態の敵も氷結にかかり、氷結アイコンも出ることを確認(2013/1/4)
・高レベル水属性や聖属性など、水属性攻撃が当たらない敵、ハイディング状態の敵にも氷結効果は付与される。
・アイスウォールにダメージが通り、破壊することができる。
・AGI、DEXを下げるQMと違い、氷結には敵のASPDを直接下げる効果がある。
・氷結状態の敵にはフロストミスティのダメージが発生しない。(バグ?)
使用感・使用例など |
---|
横殴りをしてしまったときは素直に謝罪をすること。
・RR後、範囲は狭くなったものの連射性能が上がり、使い勝手の良い範囲スキルになった。
・雑魚Mobを一掃するタイプの狩り場では気軽に使っていける。レアカードなどを狙いたいときに有用。
・氷結目的の場合でも、連射することで、RR後に落ちた氷結率の低さは気にならないが、SPの消費は激しい。
・隠れる(隠れた)敵のマーキングとして氷結アイコンを利用する小技がある。壁越し氷結がRRで封じられたものの、対人戦では未だ重要なテクニック。
ジャックフロスト [Jack Frost]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
水 | アクティブ / 単発攻撃 / 指定不要(自己指定) / 状態付与(凍結) | ○ |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 1200 | 1400 | 1600 | 1800 | 2000 |
固定詠唱時間(ms) | 1000 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 500 | |||||
クールタイム(ms) | 200 | |||||
基本MATK倍率 | 非氷結対象 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
氷結対象 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | |
MATK倍率補正 | BaseLv/100 | |||||
ダメージ分割倍率(1/n) | 5 | |||||
基本凍結率(%) | 200 | |||||
基本凍結時間(s) | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | |
消費SP | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | |
範囲 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆≡ ○○○○○○○○○○○☆≡ △△△△△△△△△△○☆≡ ◇◇◇◇◇◇◇◇◇△○☆≡ □□□□□□□□◇△○☆≡ □□□□□□□□◇△○☆≡ □□□□□□□□◇△○☆≡ □□□□□□□□◇△○☆≡ □□□□□□□□◇△○☆≡ □□□□□□□□◇△○☆≡ □□□□□□□□◇△○☆≡ 自□□□□□□□◇△○☆≡ □..0□□□□..5□□□□.10□□□ 攻撃範囲 □:Lv1 ◇:Lv2 △:Lv3 ○:Lv4 ☆:Lv5 自分を中心に15*15~23*23 | |||||
備考 | PCの可視範囲は29*29 凍結スキルの比較 |
公式説明 |
---|
状態異常「氷結」の対象が霜に触れた場合、ジャックフロストの効果が飛躍的に増加する。
ボス系モンスターには凍結の効果が発生しない。
スキル仕様 |
---|
[氷結]状態の対象には、より大きいダメージを与える。
・効果範囲はスキルレベルによって拡がっていく。
・ジャックフロストのダメージに伴い、攻撃対象を高い確率で[凍結]状態にする。
・/mineffect 状態ではエフェクトが発生しない。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・アイスウォールにダメージが通り、破壊することができる。
使用感・使用例など |
---|
・BOSSモンスターには氷結が無効なため、SGの代わりにはならない。
・スキルLvで凍結確率は変わらないため、凍結目的であればLv1止めもありか。
・対人では火属性が基本となってきているので、氷結ダメージ時の秒間火力は相当なものになる。
ただし、自己ターゲットスキルのためカイトの反射には注意。
・FDやSGと同じでダメージを与えないと凍結しないので属性相性に注意。
また、FNやSGと違い凍結状態の対象にも通常通りにダメージを与える。
・低レベルのジャックフロストは範囲が15*15、つまり自分から7セル先の対象までしか当たらないため、
フロストミスティのコンボや主力で使って行くつもりならLv5(23*23)必須。
・JFに限らないが、敵のMDEFが高すぎる場合や自分とのBaseレベル差がある場合凍らないこともある。
(ビフロスト周辺の敵や、生体3次職DOP、ごっついミノタウロスなど)
・ただしそれらも氷結にはかかるため、高倍率状態のジャックフロストを氷を割らずに連打できるチャンスでもある。
サモンボールライトニング [Summon Ball Lightning]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
風 | アクティブ / 特殊 / 指定不要 | - |
ロード オブ ヴァーミリオン | Lv1 → | サモンボールライトニング | Lv1 → | チェーンライトニング |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 5000 | 4000 | 3000 | 2000 | 1000 |
固定詠唱時間(ms) | 0 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 0 | |||||
リリース時 | 基本MATK倍率 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 |
MATK倍率補正(暫定) | (BaseLv + JobLv)/100 | |||||
ダメージ倍率 | 1 | |||||
持続時間(s) | 60 | 120 | 180 | 240 | 300 | |
消費SP | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | |
召喚時持続消費SP/秒 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
備考 | 召喚可能な最大個数は5個まで |
公式説明 |
---|
召喚状態では持続的にSPが減少する。
スキル仕様 |
---|
・プレイヤーに対する公転周期が短い。
・見た目のエフェクトが、ファイアーボールについで二番目に消費されるサモンボール。
・
・
使用感・使用例など |
---|
チェーンライトニング [Chain Lightning]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
風 | アクティブ / 多段攻撃 / 対象指定 | ○ |
サモンボールライトニング | Lv1 → | チェーンライトニング | Lv5 → | テトラボルテックス |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 1500 | 2500 | 3500 | 4500 | 5500 |
固定詠唱時間(ms) | 500 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 1000 | |||||
基本MATK倍率 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | |
MATK倍率補正 | BaseLv/100 | |||||
ダメージ倍率 | 1 | |||||
最大連鎖数 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
最小連鎖数 | 4 | |||||
消費SP | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | |
連鎖範囲 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□☆□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 対象1体を中心に 7*7 の範囲で連鎖対象を決定 | |||||
備考 | 連鎖は射線判定を無視する |
公式説明 |
---|
電撃ダメージを受けた対象の周りに他の攻撃対象がいる場合は、自動的に他の対象にもダメージを与える。
対象が複数いる場合はランダムで攻撃を行う。スキルレベルが上がるほど、連鎖する電撃の回数が増加する。
攻撃された最後の対象の周辺に対象がいない場合は、最後の対象に対し追加で3回のダメージを与える。
連鎖回数が増えるほど、魔法攻撃力が100%ずつ減少する。
スキル仕様 |
---|
最大連鎖上限に達するか、連鎖範囲内に他の攻撃対象がいなくなるまで繰り返す。
また、最低でも4連鎖までは保障されているため、これの間に限り、単体のみに使用した場合でも同攻撃対象にも連鎖する。
・連鎖自体は射線判定を無視するため、ハイディング状態などの隠れている対象に連鎖したり、障害物などを越えて連鎖する。
ただしダメージについては連鎖のたびに使用者からの射線判定を行っている。
・Hit間隔は1秒程度。
・設置された罠やアイスウォールは連鎖の対象に認識されない。
・初撃(WL_CHAINLIGHTNING)と連鎖(WL_CHAINLIGHTNING_ATK)でそれぞれ別のスキルを使用しているとされる。
・魔法力増幅の仕様上、連鎖のたびにMATK増加状態を解除される。
しかし連鎖のたびに魔法力増幅を使用すれば連鎖も強化できる。
使用感・使用例など |
---|
・単発ダメージはJTより優れ総合的なダメージ量もWLスキル随一だが、連鎖まわりの仕様に独特の癖(おおくはデメリット)がある。
とはいえ基本的にはCLをとればJTの上位互換として使っていける。
・効果範囲の関係で強化されたFNとの相性が良い。SW→FN*n→ChL→(FN)
・マラン島や氷Dではメイン火力になるが、覚える頃には物足りないダンジョン。
・意外と使って行ける狩り場(CLがないと困る狩り場)が少なく、最終的には伊豆6や水Boss狩りくらい。
・多少の属性相性の悪さを係数で捻じ伏せる感覚。
・RR後、CTが追加されたものの、逆にディレイが0になったため、他スキルとの組み合わせがしやすくなった。
・単体相手にCLを連打することも、ブラギ前提だった以前と比べ、ソロでもペアでもやっていけるようになった。
属性相性が等倍程度であっても強力な単体攻撃として活用していける。
(例、トールのソードガーディアンやタナトスタワーのタナトスの●●シリーズ等)
・連鎖の性質を活かすと、IWを指定してクローキングの対象に連鎖させることができる。(隠れてるMob周辺にIWがあればIWを指定することでCLを当てることができる。ただしハイド状態の敵にはMiss)
サモンストーン [Summon Stone]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
地 | アクティブ / 特殊 / 指定不要 | - |
ヘヴンズドライブ | Lv1 → | サモンストーン | Lv1 → | シエナエクセクレイト |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 5000 | 4000 | 3000 | 2000 | 1000 |
固定詠唱時間(ms) | 0 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 0 | |||||
リリース時 | 基本MATK倍率 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 | 3.0 |
MATK倍率補正(暫定) | (BaseLv + JobLv)/100 | |||||
ダメージ倍率 | 1 | |||||
持続時間(s) | 60 | 120 | 180 | 240 | 300 | |
消費SP | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | |
召喚時持続消費SP/秒 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
備考 | 召喚可能な最大個数は5個まで |
公式説明 |
---|
召喚状態では持続的にSPが減少する。
スキル仕様 |
---|
・プレイヤーに対する公転周期が最も長い。
・見た目のエフェクトが、ウォーターボールについで最後に消費されるサモンボール。
・
・
使用感・使用例など |
---|
シエナエクセクレイト [Sienna Exexrate]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
地 | アクティブ / 補助 / 対象指定 / 状態付与(石化) | ○ |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 2000 | ||||
固定詠唱時間(ms) | 0 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 2000 | |||||
クールタイム(ms) | 0 | |||||
基本石化確率(%) | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | |
石化時間(s) | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | |
消費SP | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | |
範囲 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□□□≡≡≡ ≡≡≡□☆□≡≡≡ ≡≡≡□□□≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡□□□□□≡≡ ≡≡□□□□□≡≡ ≡≡□□☆□□≡≡ ≡≡□□□□□≡≡ ≡≡□□□□□≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□☆□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ | |||
□:効果範囲 3*3 ~ 5*5 ~ 7*7 | ||||||
備考 | 基本射程は8セル [石化]の持続時間は固定 [石化]は射線判定を無視する AMP待機状態を解除しない |
公式説明 |
---|
使用時、レッドジェムストーン2個が消費される。
ボス系モンスターには石化の効果が発生しない。
スキル仕様 |
---|
触媒を所持していない場合に限り、ミストレスカード、深淵の中に、ウィザードの魂等の効果によって、触媒の消費を無視できる。
・基本射程は8。
・指定ターゲットを中心とした効果範囲の対象を[石化]状態にする。
ストーンカースと違い[石化]進行は無く、直ちに[石化]完了状態になる。
・石化の成功失敗問わず、ディレイが発生する。
・既に石化してる敵が範囲内に居た場合、石化が即座に解除される。
・[石化]の成功率にJobLvが影響する?
使用感・使用例など |
---|
・属性相性の悪い敵(水Mobなど)をまとめて石化させCrRというコンボも悪くはないが、石化率の低さに加え、
既に石化している敵の石化は解除されてしまうという仕様から、FNのようにまとめた敵の属性を統一することは困難。
アースストレイン [Earth Strain]
シエナエクセクレイト | Lv2 → | アースストレイン | Lv5 → | テトラボルテックス |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 2000 | 2500 | 3000 | 3500 | 4000 |
固定詠唱時間(ms) | 1000 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 500 | |||||
クールタイム(ms) | 600 | 1200 | 1800 | 2400 | 3000 | |
基本MATK倍率 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | |
MATK倍率補正 | BaseLv/100 | |||||
ダメージ分割倍率(1/n) | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
基本ストリップ 発生確率(%) | 6 | 14 | 24 | 36 | 50 | |
ウェポン ヘルム | ウェポン ヘルム アーマー | ウェポン ヘルム アーマー シールド | ウェポン ヘルム アーマー シールド アクセサリー | |||
消費SP | 70 | 78 | 86 | 94 | 102 | |
範囲 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡自≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡★★★★★★★★★★★★★★★≡ ≡☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆≡ ≡☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆≡ ≡☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆≡ ≡☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆≡ ≡□□□□□□□□□□□□□□□≡ ≡◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇≡ ≡△△△△△△△△△△△△△△△≡ ≡○○○○○○○○○○○○○○○≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ★EStrオブジェクト設置範囲 ☆:Lv1、□:Lv2、◇:Lv3、△:Lv4、○:Lv5 オブジェクト 15個 | |||||
15*5 | 15*6 | 15*7 | 15*8 | 15*9 | ||
方向 | ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡↑↑↑≡≡≡ ≡≡↑↑↑↑↑≡≡ ≡←←↑↑↑→→≡ ≡←←←自→→→≡ ≡←←↓↓↓→→≡ ≡≡↓↓↓↓↓≡≡ ≡≡≡↓↓↓≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 足元を指定した場合は南の方向へ 横15セルの攻撃判定が使用者から指定方向へ離れるように進む | |||||
備考 | 基本射程は7セル ダメージを伴わない[ストリップ]判定をもつ 各種[ストリップ]はそれぞれ個別の発生判定と成功判定 [ハイディング]状態の対象にもダメージを与える |
公式説明 |
---|
スキル仕様 |
---|
オブジェクトは常に使用者の側から発生し、進行方向は発動時のプレイヤーの位置と指定座標によって決定される。 *8
・EStrオブジェクトの進路上に障害物(*9)がある場合、そのオブジェクトはそこで消失する。
ランドプロテクターはオブジェクトの設置を妨げるが、移動を妨げることはできない。
・アースストレインのダメージを伴わずに別判定で、対象の各部位の装備を個別に解除すると共に、同部位を[ストリップ]状態にする。
ストリップアクセサリー以外は成功率、持続時間ともに既存の各ストリップスキルに近似する。
ストリップアクセサリーの成功率は既存のストリップスキルより低い。持続時間も30秒ほど短い。
・地属性魔法ダメージは、攻撃対象のハイディング状態を無視してダメージを与える。
・ダメージ倍率が分割処理のため、草やきのこなどにはダメージを与えることができない。
・RR後から、物理属性を含まない純粋な魔法攻撃となったため、グラウンドデリーターカードやゾンビスローターカード等の効果が乗らなくなった。
・それに応じて、被術者の物理攻撃反射能力(リフレクトシールドなど)も無効になった。(いわゆる反射バグ)
・[ストリップ]の成功率にJobLvが影響する?
・ストリップ効果が発生したとき(?)、EStrのディレイが上書きされるバグがある。
使用感・使用例など |
---|
・位置ズレしていると思った方向に魔法が伸びていかないので注意。
・ダメージは術者から移動していくため、魔法書からリリースしても効果範囲は変わらない。
・アースストレインの指定座標は自分を基準としたx軸、y軸上を指定すると感覚的に使いやすい。
縦FWのように指定しても、射程7分は幅があることを憶えておくといいかもしれない。
・オブジェクトの設置には従来どおり斜線が通っていなければならないが、斜線さえ通っていれば障害物を越えて設置できる。
よって、崖に沿って撃てば射程7の攻撃としてむりやり使える。
・低レベルでもMATK倍率が高いこと、範囲の広さ、属性相性のよさから氷割り魔法としておすすめ。
・一見、対人向けスキルに見えるがどちらかと言えば狩り向けのスキル。
EStrやSiEが有効な距離はWLにとって非常にリスキーで効果と釣り合わないことが多い。
・不用意に接近してくるPCへのカウンターとしてリリースに込めておくと案外有効だったりする。
ただし、周囲のLPなどに注意を払っておくこと。
・ストリップ効果が発生する場合にAMPが解除されるバグ(?)がある。
その為、AMP前提で考えるとストリップ発生率の関係からLv5のダメージ期待値がLv1を下回る逆転現象が起こる。
・また、RR後よりクールタイムが大幅に減少したため、高レベル時の射程やストリップ効果が目当てでないのであれば、Lv1を連打したほうが秒間ダメージが高くなる。
・FNやJFと相性が良い。群れを集めて凍結させてからのAMP→EStrはなかなかの威力を誇るうえに、連鎖を待たないとならないCLよりも即効性がある。
・本来はディレイの短いスキルであるが、恐らくストリップ効果が発生したときに
ディレイが再度判定されるバグがあり、大量の敵を巻き込んだり、
高レベルEStrを使い遠くの敵に当たった際など、思わぬディレイが発生してしまうので、注意が必要。
特に高レベルになればなるほどストリップ効果のレベルが高い=バグが発生しやすい。
できることなら、ある程度同じセルに敵をまとめてから使いたい。
マーシュオブアビス [Marsh of Abyss]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
地 | アクティブ / 補助 / 対象指定 / 状態付与(深淵の呪い) | ○ |
クァグマイア | Lv1 → | マーシュ オブ アビス | → | -------- |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 2500 | ||||
固定詠唱時間(ms) | 500 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 1000 | |||||
クールタイム(ms) | 2000 | |||||
持続時間(s) | 30 | |||||
基本移動速度減少率(%) | 10 | 30 | 50 | 70 | 90 | |
基本MDEF/DEF減少率(%) | 10 ※下記参照 | |||||
基本FLEE減少量 | 10 ※下記参照 | |||||
消費SP | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | |
範囲 | 対象1体 | |||||
備考 | 成功率100% BOSSモンスターに無効 黄金蟲カードに無効 AMP待機状態を解除しない |
公式説明 |
---|
更に、回避率と装備物理防御力も減少させる。
スキル仕様 |
---|
状態異常アイコンあり
・対象の移動速度が低下する ・対象のDEF(%)、MDEF(%)、FLEEを減少させる。
減少量推定公式:10 + [INT / 10] + [JobLV / 2]
DEF(%)/MDEF(%)は上記公式の割合で減少
FLEEは上記公式の値が直接減少
・対象の速度上昇の効果は消える
・移動速度の減少率はBaseLv(影響量は不明)、SkillLv(こちらは確実)の影響によって高くなる模様。
・スキル対象が1回転するエフェクトがある。
使用感・使用例など |
---|
また、BaseLvが低いうちにMoA5を使用しても呪い(-90%?)ほどの移動速度減少は感じられない。
・弓手Wikiの移動速度の項を参考にするに、移動速度減少ではなく移動ディレイ増加とすれば体感とほぼ合致するのではないだろうか?
仮にMoA1が移動ディレイ+50%の効果とすれば、移動速度は0.66...倍となる。
同様に、移動ディレイ+70%(氷結相当?)ならば移動速度は0.59倍、移動ディレイ+90%ならば移動速度は0.53倍となる。
こうしてみると呪いは移動ディレイ+90%ではなく、移動速度-90%(=移動ディレイ+1000%)のほうが近いかもしれない。
・AMPの発動に影響しないので単体相手ならQMより使い勝手がいいかもしれない。
・ホワイトインプリズンと並んで使い勝手の良い対人向けスキル。
・MDEF、DEF、Flee減少の具合は、SkillLevelに依存しない(術者のINTとJobLvに依存する) この効果のみを狙う場合はLv1で十分という事になる
SkillLevelは移動速度の減少具合に影響する
・生体3,4など、タフな通常Mobを1匹ずつ倒すようなところでは、MDEF減少がそれなりの効果を発揮する。
テトラボルテックス [Tetra Vortex]
ヘルインフェルノ | Lv5 → | テトラボルテックス | → | -------- |
ジャックフロスト | ||||
チェーンライトニング | ||||
アースストレイン |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 5000 | 6000 | 7000 | 8000 | 9000 |
固定詠唱時間(ms) | 5000 | 4000 | 3000 | 2000 | 1000 | |
基本スキルディレイ(ms) | 0 | |||||
クールタイム(ms) | 1000 | |||||
MATK倍率 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | |
ダメージ倍率 | 1 | |||||
最大Hit数 | 4 | |||||
基本状態異常確率(%) | 100 | |||||
消費SP | 120 | 150 | 180 | 210 | 240 | |
範囲 | 対象1体 | |||||
備考 | 使用条件に召喚されたサモンボール4つ以上が必要 ダメージを伴わない状態異常判定を持つ |
公式説明 |
---|
テトラボルテックスを使用する為には、サモンファイアーボール、ライトニング、ウォーターボール、ストーンの中で、少なくとも最低4個を必ず召還しておく必要がある。
どのようなサモンスキルを使用したかによって、テトラボルテックスのダメージ属性が変化する。
テトラボルテックスによってダメージを受けた対象は「[発火]」、「[氷結]」、「スタン」、「出血」の中から一つの状態異常を高い確率でかかるようになる。
ボス系モンスターには状態異常の効果が発生しない。
スキル仕様 |
---|
リリースと同様に、後から召喚されたサモンボールを優先して消費する。
・テトラボルテックスのダメージを伴わずに別判定で、攻撃対象を確率で特定の状態異常にする。 *11
ダメージの属性と状態異常の種類は、召喚されているサモンボールに依存する。 *12
ファイアーボール - [発火]
ウォーターボール - [氷結]
ボールライトニング - [スタン]
ストーン - [出血]
・Hit間隔は200ms程度?
2~3Hitまでは凍結状態の対象にも水1の属性相性で計算される。 *13
・現在、テトラボルテックスの魔法書を入手するための“究極の魔法書”クエストが未実装。
・RRでエフェクトが実装された。カラフル雷光弾。
・使用後のスキル名が無い「!!」の表示は、4HIT分の名称未設定スキルが別途発生しているため
使用感・使用例など |
---|
・一見すると高火力だが、発動までの下準備に時間を要する点や、BASEによる基礎ダメージの底上げが無い点から、一瞬の爆発力はあるが総合的火力は決して高くはないというのが実情。
・取得まで最低でもJob36まで到達する必要がある為、リコグと両立させるとほとんどの三次スキルを諦めなければならない。
・ただし覚醒パッチ(Job上限60解放)により、リコグとの両立が多少は容易に。
・レックスエーテルナは1HIT目にしか適用されない。
・上記理由により、有効に活用できる局面は極端に限られる。
・対人戦に於いても、4Hitという猶予のせいで、回復剤を叩かれ耐えられてしまうことも珍しく無い。
・ぶっちゃけネタスキル。
リリース [Release]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
- | アクティブ / 特殊 / 対象指定 | ○ |
-------- | → | リリース | Lv2 → | リコグナイズドスペル |
Lv | 1 | 2 | |
---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 0 | |
固定詠唱時間(ms) | 0 | ||
基本スキルディレイ(ms) | 0 | ||
クールタイム(ms) | 0 | ||
最大ヒット数 | 1 | 5 | |
消費SP | 3 | 20 | |
範囲 | 対象1体 | ||
備考 | 使用条件に召喚されたサモンボールか、(発動条件を満たす)保存された魔法が必要 |
公式説明 |
---|
サモンウォーターボール、サモンストーンを対象一体に対して投げ、ダメージを与える。
スキル仕様 |
---|
・サモンボールをリリースLv1なら1個、リリースLv2なら全て放つ。
複数を放った場合のHit間隔は術者のASPDに準拠する。
・サモンボールのダメージはBaseLv、JobLvに影響を受けて上昇するらしい。
(おおよその補正は BaseLv/100、(100 + JobLv)/100 だろうか)
・サモンボールのリリース順序は後入れ先出し。
しかしサモンボールのエフェクトの消費優先度は火→風→水→地と固定されている。
そのため、周囲を漂うサモンボールのエフェクトと実際の属性にずれがでる。
・
・リーディングスペルブックによって保存されたスキルがある場合、サモンボールに優先して発動される。
複数のスキルが保存されている場合の発動順序はランダム
・リリース経由にてスキルを使用することのメリットは以下:
クールタイム(固有ディレイ)を無視して発動できる。 詠唱なしに無詠唱で発動できる。 (ハウリングオブマンドラゴラの[精神衝撃]状態でもリリース分の詠唱だけ?) 従来の射程10のスキルをリリースの射程(12~15)で発動できる。
・保存されたスキルを放つ際にも、触媒の消費や水場の有無などの発動条件をチェックする。
条件が満たされていない場合、スキルは使用失敗となる。
使用感・使用例など |
---|
・リリースがAMPを消費するため、放たれるサモンボールや発動された魔法は増幅されない。
・基本的にサモンボールを放つ用途で使用されることは無いため、消費SPの観点からショートカットにはLv1を登録しておけばよい。
リーディングスペルブック [Reading Spell Book]
属性 | 種別 |
---|---|
- | アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与(保存状態) |
-------- | → | リーディングスペルブック | → | -------- |
Lv | 1 | |
---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 5000 |
固定詠唱時間(ms) | 1000 | |
基本スキルディレイ(ms) | 500 | |
クールタイム(ms) | 0 | |
消費SP | 40 + 保存した魔法のSP | |
範囲 | 使用者1人 | |
備考 | 使用条件に魔法書の所持が必要 |
公式説明 |
---|
フリージングスペルで保存した魔法はリリースで開放できる。
自身が覚えたことがない魔法書であった場合は、眠くなってしまいます。
フリージングスペルを未習得であった場合は保存ができません。
スキル仕様 |
---|
ただし今現在、コメットとテトラボルテックスの魔法書は入手するための“究極の魔法書”クエストが未実装。
・魔法書アイテム(非消耗品)を所持しているときのみ使用可能。
・リーディングスペルブックを使用すると、所持している魔法書の魔法一覧が現れ、選んだ魔法書に対応した魔法を「保存」できる。
このとき、習得していない魔法の魔法書を選んだ場合、強制的に[睡眠]状態になる。
・スキルレベルを指定して保存することはできない。また、リリース時は習得している最大レベルで発動。
・魔法を保存するための記憶領域としてスロットが必要になる。
スロットついて、詳しくは次項のフリージングスペルにて。
・保存された魔法は使用されるまでスロットを占有し続ける。
また、死亡、ディスペル(、クリアランス?)で保存された魔法が消える。
・"保存した魔法のSP"は、S4UやSoD等の、SP増減効果の影響を受けない。
・AMPを使ってからリリースしても、AMPの増幅効果がかからない。(「リリース→保存魔法発動」のため、AMP待機状態がリリースで消費されてしまう)
使用感・使用例など |
---|
リリース~発動までに術者のASPD(モーションディレイ)依存の間隔がある事に注意。クリックと同時に保存魔法が発動されるのではない。
・魔法書のリストが表示されている間は移動と装備の変更ができないが、それ以外の行動はできる。
固定狩りやGvでの防衛時などうかつに移動してはダメな場合にも応用できるかもしれない。
・予めリストをだしておけばリリースを解放しきったあとに追加ですぐ補充できる。
ex)魔法を2個保存中に魔法書リストをだしておいて、リリース(1個目)→リリース(2個目)→リストから選択→リリース(3個目)
・複数の魔法書を持っている場合のリストの順番は固定みたいなので、使わない魔法書は倉庫に預けておいたほうがよさそう。
・リストからスキル選択するとき、スキル選択→OKボタンと手順を踏まずに、リストからスキル名をダブルクリックするだけで魔法を保存できる。
・スキル失敗時のウィンドウメッセージについて
「保存ポイントが足りません」→既に何かを保存済み(MOBかIWにリリース。地面やプレイヤー指定は不可)
「召喚された気弾が存在しません」→何も保存されていない
・無詠唱でスキルが使えるとはいえ長いクールタイムやディレイのスキルの後は、それが終わるまで
使う(リリース)ことが出来ない。普通にスキルを使うのと変わらない場合もある。
・RR後から、とても長い詠唱&クールタイムが短縮されたため、EStr5などのCTが長くディレイの短い魔法を連続で発動させることができる。
・CrRはソロでもPTでも緊急時に使える転ばぬ先の杖。ディレイがないため、複数保存していれば連続リリースすることができ、かなりの火力を誇る。
・DLは対象さえいれば一発でHPを全回復近くしてくれる上に、ディレイがないので使い勝手が良い。
フリージングスペル [Freezing Spell]
属性 | 種別 |
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- | パッシブ / 補助 |
-------- | → | フリージングスペル | → | -------- |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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基本スロット増加数 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 |
備考 | 保存するなら1以上必須 |
公式説明 |
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使用者のレベルとIntによって保存できる魔法の数が増える。
魔法を保存している間は保存した魔法の種類によって持続的にSPが消費される。
スキル仕様 |
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スロット数は [SkillLv*4 + floor(BaseLv/10) + floor(INT/10)](slot) の公式から求められる。 *14 *15
・魔法が保存されスロットが使用されているあいだは、10秒毎に使用スロット数に応じたSPを消費する。
・RR化により、未習得時では保存不可能になった。魔法を保存するには、最低1の習得が必要になる。
・リーディングスペルブックを使用し実際に保存するときの状況でスロットの値を計算する。そのため、装備や支援で一時的にINTをブーストすることでもスロットを増やすことが可能。
使用感・使用例など |
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・複数のコメットを保存する場合に高レベルの取得が検討されることになるだろう。
スロット対応表
使用スロット数 | 保存できる魔法 |
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7 | ファイアーボルト コールドボルト ライトニングボルト |
8 | アーススパイク ドレインライフ |
9 | サンダーストーム ユピテルサンダー ウォーターボール ヘヴンズドライブ |
10 | ストームガスト ロードオブヴァーミリオン メテオストーム |
12 | アースストレイン チェーンライトニング クリムゾンロック |
22 | コメット テトラボルテックス |
ラディウス [Radius]
属性 | 種別 |
---|---|
- | パッシブ / 補助 |
-------- | → | ラディウス | Lv1 → | ドレインライフ |
Lv | 1 | 2 | 3 |
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増加射程距離(セル) | 1 | 2 | 3 |
固定詠唱時間減少率(%) | 10 | 15 | 20 |
備考 | 固定詠唱の増減効果は増減量が最も多い効果のみが適用される |
公式説明 |
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スキル仕様 |
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シエナエクセクレイトの基本射程は8、アースストレインの基本射程は7、他のスキルの基本射程は12。
・ウォーロックスキルの固定詠唱時間が減少する。
ただし、固定詠唱の増減効果は増減量が最も多い効果のみが適用される。早い話、重複しない
使用感・使用例など |
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・各職のダメージソースがインフレをおこしている中、WLの耐久力では接近される事=死亡につながるので、距離を活かせる対人では重要かと思われる。
・ソロでは重宝するが、固定詠唱の仕様上サクラメントを常時貰える環境の場合はありがたみが薄い。
ステイシス [Stasis]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
- | アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与(魔力封印) | ○ |
ドレインライフ | Lv1 → | ステイシス | Lv1 → | リコグナイズドスペル |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
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詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 3500 | ||||
固定詠唱時間(ms) | 1000 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 2000 | |||||
クールタイム(s) | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | |
基本魔力封印時間(s) | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | |
消費SP | 50 | |||||
範囲 | 19*19 | 21*21 | 23*23 | 25*25 | 27*27 | |
使用者を中心とした範囲 | ||||||
備考 | PCの可聴範囲は19*19 PCの可視範囲は29*29 成功率100% 黄金蟲カードに無効 |
公式説明 |
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(2010/07/06) 公式プレイ情報
・不具合のため、攻城戦、ギルドダンジョン、PvP、ターボトラック(熟練モード)マップ以外で使用不能。
不具合の修正後、制限を緩和する予定。
(2010/08/27) 3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について
・一般フィールドで使用した場合、プレイヤーにも効果がかかってしまい、迷惑行為につながる恐れがあるため、
何らかの修正が行われるまでは一般フィールドで使用できないようにしています。
スキル仕様 |
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[魔力封印]状態の対象は、特定のスキルを使用不能になる。(制限されるスキルの情報を募集中。特にRR後は未検証のものが多いため情報が不正確な可能性あり)
使用感・使用例など |
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というかそのような地形を防衛側が選ぶことはないため使いどころを選ぶ。
・防衛側視点では背後から接近して攻め側にプレッシャーをかけることができる。
SE砦ならリンクフラッグでの復帰ができるためより効果的。
クールタイムが切れるたびにまめに狙っていきたい。
・他のいくつかの3次スキルと同様に、WPロキ防衛を機能不全にする凶悪スキル。
・ステイシスに限っていえば金ゴキとウォーロックの相性は抜群。
これは使用者であるウォーロック自身が魔力封印状態になるのを防ぐため。
・魔力封印状態はサーバー移動やリログで解除される。
ステイシスの適用スキル(情報募集中)
こちらに移動しました。
リコグナイズドスペル [Recognized Spell]
属性 | 種別 | レベル調整 |
---|---|---|
- | アクティブ / 補助 / 指定不要 / 状態付与(MATK固定) | ○ |
ホワイトインプリズン | Lv1 → | リコグナイズドスペル | → | -------- |
ステイシス | ||||
リリース | Lv2 → |
Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
詠唱時間 | 変動詠唱時間(ms) | 0 | ||||
固定詠唱時間(ms) | 2000 | |||||
基本スキルディレイ(ms) | 1000 | |||||
クールタイム(s) | 30 | 65 | 100 | 135 | 170 | |
持続時間(s) | 30 | 70 | 110 | 150 | 190 | |
消費SP | ||||||
範囲 | 使用者1人 | |||||
備考 | AMP待機状態を解除しない |
公式説明 |
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ただし、持続時間中はSPの消費量が25%増加する。
スキル仕様 |
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ただし、過剰精錬ボーナスによる追加MATKには影響しない。詳しくはこちら。
・SPの消費が25%増加する仕様はRRで実装された
・リコグナイズドスペルは死亡によって解除される。 *16
・RR以降、ディスペルでは解除されない。
・Lv調整可能
使用感・使用例など |
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・極DEXでブレを無くしたり、+10SoPセットしか使わないのであれば切るのもあり。
ただし、高精錬SoDを使って行く場合は、ダメージ一定化のためにはDEXが160近く必要になってしまう。
・AMP待機中にリコグを使ってもAMPは切れない。
・レベル1以外は切れ目が無くなった。狩りなら高Lv、Gv用なら1,2を使用するのが良いか。
・愛しさの欠片や過剰精錬SoDとリコグが合わさると消費SPが莫大になるので、高レベルのソウルドレインを取得するなど、なんらかのケアを考えていく必要があるようになった。
*1 新毒などと同様
*2 ハイディング状態やチャットキャンセル時と同様
*3 インプリズン解除時のダメージで睡眠状態が解除される
*4 中心セル上は西側
*5 つまり射線を無視する
*6 ターゲット指定のスキル、もしくはオブジェクトを使用しないスキルとしては珍しい仕様
*7 オブジェクトを使用しないスキルとしては珍しい仕様
*8 ノックバックしたときにも側から発生する
*9 IWなどの進入不可セル
*10 過剰分は消失
*11 つまり射線を無視する
*12 属性が複数の場合の状態異常はランダム?
*13 aspdやラグなど、なんらかの要素に影響される
*14 floor = 小数点以下を切り捨て
*15 INTの値は補正込みの値を用いる
*16 クールタイムは継続