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- 86 (2011-04-10 (日) 23:20:22)
- 87 (2011-04-10 (日) 23:22:39)
- 88 (2011-04-10 (日) 23:30:58)
- 89 (2011-04-14 (木) 21:43:49)
- 90 (2011-04-14 (木) 21:45:48)
- 91 (2011-04-25 (月) 16:58:46)
- 92 (2011-05-03 (火) 12:55:47)
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- 94 (2012-01-03 (火) 18:19:17)
- 95 (2012-03-06 (火) 23:47:48)
- 96 (2012-03-06 (火) 23:54:29)
- 97 (2012-03-07 (水) 00:56:16)
- 98 (2012-03-07 (水) 01:02:09)
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ダメージ公式
MATKと精錬値と武器レベル
MATK = [ ( <1> + <2> + <3> - <4> ) * MATK+○%装備等 ]
- ステータスMATK
ランダム性:無し(素手での魔法は固定ダメージになる)
ステータスMATK = INT + [ [ INT / 8 ] ^ 3 / 40 ] + [ LUK / 3 ]
- 武器MATK
ランダム性:有り(リコグナイズドスペルで最大値に固定できる)
最小武器MATK = [ [ INT / 5 ] * ( 2 + 武器レベル * 0.5) ]
最大武器MATK = [ ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) * ( 1 + 武器レベル * 0.2 ) ]
精錬定数
武器レベル1 = 2
武器レベル2 = 3
武器レベル3 = 5
武器レベル4 = 7
- 武器過剰ボーナスMATK
ランダム性:有り(リコグナイズドスペルでも最大値に固定できない)
最小武器過剰ボーナスMATK = 1
最大武器過剰ボーナスMATK = 過剰精錬定数 * 過剰精錬回数
過剰精錬定数
武器レベル1 = 3
武器レベル2 = 5
武器レベル3 = 8
武器レベル4 = 14
- MATKペナルティ
ランダム性:無し(使用する武器と使用者のINTによって、MATKに減算ペナルティが発生する)
MATKペナルティ = ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) - [ INT / 5 ] * ( 8 + 武器レベル )
※但し、0以上の整数とする(INTが高くMATKペナルティが負の値になってもMATKに加算されない)
[ ]は小数点以下切捨て
MDEFと各種耐性
MATK * スキル倍率 * ( 1000 + 除算MDEF )/( 1000 + 除算MDEF*10 ) - 減算MDEF
- ダメージ倍率は減算後にかかる?
- 属性相性と各種耐性はR前と同じ?
射程距離
射程はスキル毎に設定されているが、多くの魔法スキルの基本射程は10セルである。
ただし、3次職であるウォーロックの魔法スキルの基本射程は12セルと差別化が図られている。
他に個別の基本射程をもつ魔法スキルはストーンカース(2)、グラビテーションフィールド(15)、ガンバンテイン(15)、アースストレイン(3)の4種類のみ。
射程の限界を超えてスキルを使おうとすると、最大射程-1のセルまで移動してから魔法の詠唱を始める。
基本事項
MobとPCでは、距離範囲の違いがある。
大雑把に言えば敵の射程は正方形、PCの射程は円形なため、斜めからの射程はPCが不利。
ただし、直線状に於けるPCの射程は通常の射程より1セル大きく、
ヒドラや天下大将軍等の遠距離Mobを相手にする際は、
下記の図の□の位置に敵の照準を合わせれば攻撃されない。
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□≡≡≡
≡≡□□□≡≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡□敵□≡≡ ≡□□人□□≡
≡≡□□□≡≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡
射程2
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□≡≡≡
≡□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
≡□□□□□≡ ≡□□□□□≡
≡□□敵□□≡ □□□人□□□
≡□□□□□≡ ≡□□□□□≡
≡□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□≡≡≡
射程3
≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡□≡≡≡≡
≡□□□□□□□≡ ≡≡≡□□□≡≡≡
≡□□□□□□□≡ ≡≡□□□□□≡≡
≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡
≡□□□敵□□□≡ □□□□人□□□□
≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡
≡□□□□□□□≡ ≡≡□□□□□≡≡
≡□□□□□□□≡ ≡≡≡□□□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡□≡≡≡≡
対象指定魔法スキル
※射程10の場合
≡≡≡≡≡≡□□□□□□□□□≡≡≡≡≡≡
≡≡≡□□□□□□□□□□□□□□□≡≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡□□□□□□□□□□□□□□□□□□□≡
≡□□□□□□□□□□□□□□□□□□□≡
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□自□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
≡□□□□□□□□□□□□□□□□□□□≡
≡□□□□□□□□□□□□□□□□□□□≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡≡□□□□□□□□□□□□□□□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡□□□□□□□□□≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡□□□□□≡≡≡≡≡≡≡≡
地面指定魔法スキル
基本的には単体指定魔法となんら変わらない。
ただし、指定位置を中心とした攻撃範囲をもつスキルは射程外、視界外への攻撃が可能になる。
- 射程10+HD(5*5)=射程12
- 射程10+SG(9*9)+OP(3*3)=射程15
- 射程10+LoV(11*11)+OP(3*3)=射程16
- 射程15+GF(5*5)=射程17
- 射程12+CrR(7*7)=射程15
- 射程12+Rad1+リリースSG(9*9)+OP(3*3)=射程18
- 射程12+Rad3+コメット(31*31)=射程30
射線判定*1
スキルの使用時と発動時には、使用者と対象の間の線分上のセルの障害物の有無を判定する。
この線分を射線と呼び、これが障害物によって遮られている場合、一般に射線が通っていないと言われる。
ただし、障害物には射線を遮るものと遮らないものがあり、つまりこれが崖うちの可否に影響する。
- 射線は一定の法則(ブレゼンハムの直線アルゴリズム)で引かれる。
- ただし、重力プログラミングにより歪みが生じるらしい。(東西南北で対称な形にならない)
- ただし、重力プログラミングにより歪みが生じるらしい。(東西南北で対称な形にならない)
スキル使用時の射線判定
スキルを使用する際に、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。
- セル指定スキルの場合は、埋め込み撃ち(後述)が可能。
スキル発動時の射線判定
スキルの発動時にも使用時と同様に射線判定を行い、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。
この時、対象指定スキルは射程距離が設定されている場合を除き、対象との射線さえ通っていれば射程外にいても発動する。
- 一部のモンスターの対象指定スキル(エルダーウィローのFBなど)には発動距離が設定されてるものもある。
スキルオブジェクトの射線判定
スキルオブジェクトの設置にも射線判定は用いられる。
- 使用者とスキルオブジェクトを設置する各セルとの射線判定を行い、射線が通っているセルにのみ設置される。
- 詠唱時に指定したセルからの射線では無いので注意。
- スキルオブジェクトの攻撃時は、使用者と攻撃対象とで射線判定が行われる。
一部スキルの例外
- ストームガストのスキルオブジェクトは攻撃時に、各オブジェクトと攻撃対象とで射線判定を行う。
□:発生する(射線の通っている)攻撃オブジェクト
□□□□□□□
□□□□自□□
≡敵≡■■■■
≡≡≡■■■■
≡≡≡■■壁■
ストームガスト→敵に当る
メテオストーム、ロードオブヴァーミリオン→敵に当らない
- ウォーロックの一部の攻撃スキルは発動時の射線判定を攻撃対象、もしくは指定セルから行う。
- ソウルエクスパンション、クリムゾンロック、コメットなど。
- ソウルエクスパンション、クリムゾンロック、コメットなど。
埋め込み撃ち
セル指定の地面設置系魔法は、自分から射線の通る方向にある壁の1セル目までなら指定できる。
ファイアーウォール>ストームガストのラインを保つときに有用。
- ファイアーウォールのライン維持
☆にファイアーウォールを詠唱
■■■■■■■壁■■
■■■■☆■■■■■
≡≡自≡▲▲←敵≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
- ファイアーウォール>ストームガストへの応用
☆にストームガストを詠唱
■■■■■■壁■■■■■■
□□□□□□□□□□≡≡≡
■■■■■■■▲▲敵敵≡≡
■■■■■自■■■□≡≡≡
■■■■■■■■■□≡≡≡
■■■■■■■■■□≡≡≡
■■■■☆■壁■■■■■■
詠唱
多くの魔法スキルには詠唱(一般的では無いがスキル使用前ディレイと呼ばれる)が設定されている。
各スキルごとに個別に設定されており、また性質の異なる2種類の詠唱が存在する。
それぞれ変動詠唱と固定詠唱、これら2種類をまとめて基本詠唱とする。
- 変動詠唱
3次職未満のスキルについては詠唱といえばこちらのことを指す。
DEX、INT、および詠唱時間を増減させる効果によって影響を受ける。
- 詠唱時間 = 変動詠唱 * sqrt((DEX + INT/2) / 265)
- 詠唱時間 = 変動詠唱 * sqrt((DEX + INT/2) / 265)
- 固定詠唱
ウォーロックに限らず、詠唱のある3次スキルの大半にはこちらが含まれている。
ステータスによる影響は無く、サクラメントなどの極一部の効果によってのみ影響を受ける。
- 基本詠唱
上記、変動詠唱と固定詠唱を合計したもの。
この基本詠唱時間を0にしない限り無詠唱にはならない。
詠唱妨害
スキルの詠唱中にダメージを受けると詠唱が中断される。
詠唱中断のタイミングはダメージが表示された瞬間ではなく、実際に自分のHPが減った瞬間である。
- 攻撃モーションの関係で、ダメージが実際のHP減少より遅れて表示されるMOBもいる。
これらのMOBに攻撃されているときは、落ち着いてHPの減少を確認しながら詠唱開始するとよい。
(パンク、アリス、ダークイリュージョンなど)
詠唱硬直
クライアント上で詠唱が開始される直前に、上記詠唱妨害が起こると詠唱モーションのまま硬直する。
硬直中にはターゲット指定スキルや地面指定スキルを使用することができない。
この状態は新たなモーションによって上書きすることによって解除できる。
通常は移動モーションによって解除するが、移動がままならない時にはサイト、魔法力増幅などの指定不要で、かつ隙の少ないスキルを使用することで解除する。
また、キリエエレイソンや多くのPTスキルなどの強制モーションを取るスキルでも可能。
- 指定スキルを使用することはできないのだが、これは次のモーションに切り替わるまでスキルの使用を予約状態にしているため。
移動や指定不要スキルによる解除はこの予約を上書きするのだが、外部からの強制解除の場合はスキルを直ちに最速のタイミングで使用する。
この際に再度、詠唱妨害を受けると、再び詠唱硬直が起こる。
(スキルの予約状態 → 被弾ダメージ&モーション → 予約していたスキルの詠唱開始&詠唱妨害 → 詠唱硬直)
その他
攻撃判定
スキル発動時や発動中に使用者が一定の状態になっている場合、使用者の攻撃判定が無くなる。
行動不能の状態異常(スタン、凍結、石化)、ハイディング状態、グラビテーションフィールド使用時などが該当する。
- 詳しくは、小ネタ集の「その他 - 状態異常時の魔法」を参照。
ヒットストップ
ダメージを受けたときに被弾用のモーションが発生し、移動中ならばただちに停止する。
この現象をヒットストップと呼び、サーバーで管理されているものかどうかで2種類に区別される。
- 実際のヒットストップ
- 文字通り、実際にダメージを受けた瞬間にサーバーとクライアントの両者でヒットストップが発生する。
- 文字通り、実際にダメージを受けた瞬間にサーバーとクライアントの両者でヒットストップが発生する。
- 見かけのヒットストップ
- 各種ボルト等の『見た目は多段Hitで内部処理では1Hitの攻撃』の被弾で発生する。
クライアント側では多段Hitそれぞれに被弾モーションが表示され、そのモーションたびに移動を停止させられてしまう。
しかしサーバー側での処理は1Hitなので、クライアント側の表示を無視して移動をすることができる。
この食い違いにより、クライアント側がサーバー側の正しい位置情報を取得したときにワープするように見えてしまう。
- 各種ボルト等の『見た目は多段Hitで内部処理では1Hitの攻撃』の被弾で発生する。
モーションキャンセル
スキル発動時には、スキル使用の動作(スキルモーション)があるが、これをキャンセルして次の行動に素早く移ること。
縦FWや逃げ撃ち時に重宝する他、被弾モーションなどのキャンセルも重要。
- スキルモーションが始まる直前、或いは一定のタイミングで次の行動を入力する。
- タイミングを誤るとモーション分のタイムロスが発生、さらに入力した行動すら行わない場合があるので慣れが必要。
- 3回以上の連続先行入力モーションキャンセルはタイミングが極めて困難。
- スキルモーションによる遅延時間(モーションディレイ)は、Aspd に依存する。
スキルの倍率
魔法のダメージを決定する要素は大きくわけてMATK倍率とダメージ倍率と最大Hit数の3種類。
- MATK倍率
そのまま多くの物理スキルと同じAtk倍率として扱う。
BaseLvによる補正がかかる3次スキルはここにかかる。
- ダメージ倍率
スキルの1Hitあたりのダメージをそのまま整数倍にする。
これによるダメージは白色ですべて等しい値で個別に並んで表示され、合計ダメージは黄色で表示される。
この白色のダメージが見た目のヒットストップを起こす。
- 最大Hit数
最も感覚に合致したとおりのもので、個別のダメージが最大で何Hitするかである。
それぞれ実際に個別にHitするため、ダメージ間隔しだいでは強烈なヒットストップになる。
ここで注意しなければならないのはダメージ倍率で、1Hit分それぞれにMATK(-)がかかるという点。
つまりファイアーボルト10ならば本来1HitのダメージなのだがMDEF(-)の影響を10倍受ける。
また、一部のウィザードスキルといくつかのウォーロックスキルには以下のダメージ倍率が採用されている。 - ダメージ分割
ダメージを一旦整数倍に分割し、その後整数倍する。
見た目のHit数を増やすための手法であり、あくまで演出だけのものとも云える。
- ダメージ倍率の欠点だったMDEF(-)の影響は1回だが、分割した際に端数は切り捨てられる。
- 草やキノコなどにはMISSが表示され、ダメージを与えられない。
これは最終ダメージが1に固定される対象には分割したダメージを処理できないため。
- ダメージ倍率の欠点だったMDEF(-)の影響は1回だが、分割した際に端数は切り捨てられる。
凍結スキルの比較
コマンド
バトルモード(BM) /bm
ショートカットに登録した全てのスキルやアイテムを、各キーに割り当てて使用できる。
これによって、複数のLvや多種のスキル、複数の装備がすぐに使用できるようになる。
- 使用方法
- コマンド /bm もしくは /battlemode でON/OFF(キャラチェンジ後も維持)
- ショートカット設定方法
- ESC → Shortcut Settingでページ1~4のショートカットを割り振る。
- 単一キーだけでなく、Ctrl・Shift・Alt同時押しでも設定可
- (ただし、Alt+F4はクライアントが終了するので注意)
- 注意点
- チャット入力時は、[半角スペース]か[Enter]を押すと入力できるようになる。
- もう一度[Enter]を押す(発言する)とバトルモード状態に戻る。
- テレポートやNPC会話などの[Enter]押下でも切り替わるので注意。
- テレポート使用時に[Enter]を二回押す癖をつける。
- バトルモード状態のときはチャット入力欄が青色で、入力カーソル("|")がなくなる。チャット入力状態はその逆になる。
- 「バトルモード中のチャット入力状態」と「バトルモードのOFF」の見分けはできない。
- それなりにチャットを行うときは、エモーションショートカット(Alt+数字)に /bm を登録し、チャット時にバトルモードを解除してしまうのも一手である。
- チャット入力状態は、バトルモードを解除しても記憶される。/bm(BMオン) → [Enter](チャット入力状態) → /bm(BMオフ) → /bm(BMオン) → (チャット入力状態) となるため、とっさの状況でスキルが使えず危険。
- その他
- ショートカットの配置を、覚えやすく誤爆しにくいように調整すると良い。
- SC1はチャット入力状態(漢字変換中を除く)でもファンクションキーから使用可能。緊急時に使う必要のあるものはSC1に登録したい。
- 使いこなす秘訣は慣れること。
- バトルモード中は、F1~F9に(ショートカットウインドウの表示ページとは関係なく)1ページ目のショートカットが割当てられるので注意
クイックスペル /q1 /q2 /q3
マウスの右ボタンやホイールにショートカットを割り当てる事ができる。
- /q1(/quickspell)
- マウス右ボタンで、[F9]に登録したショートカットを使用できる。
- /q2(/quickspell2)
- マウスホイールの↓で[F7]、↑で[F8]に登録したショートカットを使用できる。
- /q3
- /q + /q2
- /q + /q2