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ダメージ公式
MATKと精錬値と武器レベル
MATK = [ ( <1> + <2> + <3> - <4> ) * MATK+○%装備等 ]
- ステータスMATK
ランダム性:無し(素手での魔法は固定ダメージになる)
ステータスMATK = INT + [ [ INT / 8 ] ^ 3 / 40 ] + [ LUK / 3 ]
- 武器MATK
ランダム性:有り(リコグナイズドスペルで最大値に固定できる)
最小武器MATK = [ [ INT / 5 ] * ( 2 + 武器レベル * 0.5) ]
最大武器MATK = [ ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) * ( 1 + 武器レベル * 0.2 ) ]
精錬定数
武器レベル1 = 2
武器レベル2 = 3
武器レベル3 = 5
武器レベル4 = 7
- 武器過剰ボーナスMATK
ランダム性:有り(リコグナイズドスペルでも最大値に固定できない)
最小武器過剰ボーナスMATK = 1
最大武器過剰ボーナスMATK = 過剰精錬定数 * 過剰精錬回数
過剰精錬定数
武器レベル1 = 3
武器レベル2 = 5
武器レベル3 = 8
武器レベル4 = 14
- MATKペナルティ
ランダム性:無し(使用する武器と使用者のINTによって、MATKに減算ペナルティが発生する)
MATKペナルティ = ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) - [ INT / 5 ] * ( 8 + 武器レベル )
※但し、0以上の整数とする(INTが高くMATKペナルティが負の値になってもMATKに加算されない)
[ ]は小数点以下切捨て
MDEFと各種耐性
MATK * スキル倍率 * ( 1000 + 除算MDEF )/( 1000 + 除算MDEF*10 ) - 減算MDEF
- ダメージ倍率は減算後にかかる?
- 属性相性と各種耐性はR前と同じ?
射程距離
射程はスキル毎に設定されているが、多くの魔法スキルの基本射程は10セルである。
ただし、3次職であるウォーロックの魔法スキルの基本射程は12セルと差別化が図られている。
他に個別の基本射程をもつ魔法スキルはストーンカース(2)、グラビテーションフィールド(15)、ガンバンテイン(15)、アースストレイン(3)の4種類のみ。
射程の限界を超えて魔法スキルを使おうとすると、最大射程-1のセルまで移動してから魔法の詠唱を始める。
基本事項
MobとPCでは、距離範囲の違いがある。
大雑把に言えば敵の射程は正方形、PCの射程は円形なため、斜めからの射程はPCが不利。
ただし、直線状に於けるPCの射程は通常の射程より1セル大きく、
ヒドラや天下大将軍等の遠距離Mobを相手にする際は、
下記の図の□の位置に敵の照準を合わせれば攻撃されない。
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□≡≡≡
≡≡□□□≡≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡□敵□≡≡ ≡□□人□□≡
≡≡□□□≡≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡
射程2
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□≡≡≡
≡□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
≡□□□□□≡ ≡□□□□□≡
≡□□敵□□≡ □□□人□□□
≡□□□□□≡ ≡□□□□□≡
≡□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡□≡≡≡
射程3
≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡□≡≡≡≡
≡□□□□□□□≡ ≡≡≡□□□≡≡≡
≡□□□□□□□≡ ≡≡□□□□□≡≡
≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡
≡□□□敵□□□≡ □□□□人□□□□
≡□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□≡
≡□□□□□□□≡ ≡≡□□□□□≡≡
≡□□□□□□□≡ ≡≡≡□□□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡□≡≡≡≡
対象指定魔法スキル
※射程10の場合
≡≡≡≡≡≡□□□□□□□□□≡≡≡≡≡≡
≡≡≡□□□□□□□□□□□□□□□≡≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡□□□□□□□□□□□□□□□□□□□≡
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□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
≡□□□□□□□□□□□□□□□□□□□≡
≡□□□□□□□□□□□□□□□□□□□≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡≡□□□□□□□□□□□□□□□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡□□□□□□□□□≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡□□□□□≡≡≡≡≡≡≡≡
地面指定魔法スキル
基本的には単体指定魔法となんら変わらない。
ただし、指定位置を中心とした攻撃範囲をもつスキルは射程外、視界外への攻撃が可能になる。
- 射程10+HD(5*5)=射程12
- 射程10+SG(9*9)+OP(3*3)=射程15
- 射程10+LoV(11*11)+OP(3*3)=射程16
- 射程15+GF(5*5)=射程17
- 射程12+CrR(7*7)=射程15
- 射程12+Rad1+リリースSG(9*9)+OP(3*3)=射程18
- 射程12+Rad3+コメット(31*31)=射程30
射線判定*1
スキルの使用時と発動時には、使用者と対象の間の線分上のセルの障害物の有無を判定する。
この線分を射線と呼び、これが障害物によって遮られている場合、一般に射線が通っていないと言われる。
ただし、障害物には射線を遮るものと遮らないものがあり、つまりこれが崖うちの可否に影響する。
- 射線は一定の法則(ブレゼンハムの直線アルゴリズム)で引かれる。
- ただし、重力プログラミングにより歪みが生じるらしい。(東西南北で対称な形にならない)
- ただし、重力プログラミングにより歪みが生じるらしい。(東西南北で対称な形にならない)
スキル使用時の射線判定
- スキルを使用する際に、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。
- セル指定スキルの場合は、埋め込み撃ち(後述)が可能。
- セル指定スキルの場合は、埋め込み撃ち(後述)が可能。
スキル発動時の射線判定
- スキルの発動時にも使用時と同様に射線判定を行い、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。
この時、対象指定スキルは射程距離が設定されている場合を除き、対象との射線さえ通っていれば射程外にいても発動する。
- 一部のモンスターの対象指定スキル(エルダーウィローのFBなど)には発動距離が設定されてるものもある。
- 一部のモンスターの対象指定スキル(エルダーウィローのFBなど)には発動距離が設定されてるものもある。
スキルオブジェクトの射線判定
スキルオブジェクトの設置にも射線判定は用いられる。
- 使用者とスキルオブジェクトを設置する各セルとの射線判定を行い、射線が通っているセルにのみ設置される。
- 詠唱時に指定したセルからの射線では無いので注意。
- 詠唱時に指定したセルからの射線では無いので注意。
- スキルオブジェクトの攻撃時は、使用者と攻撃対象とで射線判定が行われる。
一部スキルの例外
- ストームガストのスキルオブジェクトは攻撃時に、各オブジェクトと攻撃対象とで射線判定を行う。
- ウォーロックの一部の攻撃スキルは発動時の射線判定を攻撃対象、もしくは指定セルから行う。
- ソウルエクスパンション、クリムゾンロック、コメットなど。
□:発生する(射線の通っている)攻撃オブジェクト
□□□□□□□
□□□□自□□
≡敵≡■■■■
≡≡≡■■■■
≡≡≡■■壁■
SG→敵に当る
MS、LoV→敵に当らない
- ソウルエクスパンション、クリムゾンロック、コメットなど。
埋め込み撃ち
セル指定の地面設置系魔法は、自分から射線の通る方向にある壁の1セル目までなら指定できる。
ファイアーウォール>ストームガストのラインを保つときに有用。
1) FWのライン維持
■■■■■■■壁■■
■■■■☆■■■■■
≡≡自≡▲▲←敵≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
2) FWSGへの応用
■■■■■■壁■■■■■■
□□□□□□□□□□≡≡≡
■■■■■■■▲▲敵敵≡≡
■■■■■自■■■□≡≡≡
■■■■■■■■■□≡≡≡
■■■■■■■■■□≡≡≡
■■■■☆■壁■■■■■■
スキルの使用
詠唱妨害されるタイミング
敵の攻撃による詠唱中断のタイミングは自分のHPが減った瞬間である。
ダメージの数字が表示された瞬間ではないので注意。
ダメージが実際のHP減少(HP数値・HPバーの減少)より遅れて表示される敵もいる。
(パンク・アリス等)
これらの敵に攻撃されたときは、落ち着いてHPバーの減少を確認しながら詠唱開始するとよい。
スキル発動時
状態異常時のスキル効果
スキル発動時や発動中に、使用者が状態異常でスキル使用が出来ない状態(スタン・石化など)の場合、使用者は敵にダメージなどを与える事が出来ない。
詳しくは、小ネタ集の「その他 - 状態異常時の魔法」を参照。
ヒットストップ
ダメージを受けたとき、移動中でもその場で立ち止まってしまうこと。
- 実際のヒットストップ
- ダメージを受けた瞬間に移動状態がリセットされて、その場に立ち止まること。
- ダメージによりHPが減った瞬間にヒットストップする(?)。
- ボルト系は見かけでは多段ヒットしているが、実際は発動の瞬間に全ダメージを一度に受ける。
- ボルト・HD は発動時1回、MS は被弾隕石毎、LoV は1セット毎、WB・SG はヒット毎。
- 敵Mob はヒットストップ後、すぐにターゲットを探し移動(またはスキル)を開始するので注意。
- ノックバックもヒットストップの一種である。
- 見かけのヒットストップ
- クライアント側でダメージモーション(ダメージを受けて仰け反る動作)が表示されている間、そのキャラクターが止まって見えること。
- 実際その間は移動可能なので、モーションが終わった瞬間に実際の座標へワープしたように見える。
- 敵を逃げ撃ちするとき、見かけはヒットストップしていても、実際は接近しているので注意。
- 見かけでも多段ヒットする LoV(見かけは40HIT)などのスキルは、対人戦において相手をかく乱するのによい。
モーションキャンセル
スキル発動時には、スキル使用の動作(スキルモーション)があるが、これをキャンセルして次の行動に素早く移ること。縦FWや逃げ撃ち時に重宝する。
- スキルモーションが始まる直前、或いは一定のタイミングで次の行動を入力する。
- タイミングを誤るとモーション分のタイムロスが発生、さらに入力した行動すら行わない場合があるので慣れが必要。
- 3回以上の連続先行入力モーションキャンセルはタイミングが極めて困難。
- スキルモーションによる遅延時間(モーションディレイ)は、Aspd に依存する。
コマンド
バトルモード(BM) /bm
ショートカットに登録した全てのスキルやアイテムを、各キーに割り当てて使用できる。
これによって、複数のLvや多種のスキル、複数の装備がすぐに使用できるようになる。
- 使用方法
- コマンド /bm もしくは /battlemode でON/OFF(キャラチェンジ後も維持)
- ショートカット設定方法
- ESC → Shortcut Settingでページ1~4のショートカットを割り振る。
- 単一キーだけでなく、Ctrl・Shift・Alt同時押しでも設定可
- (ただし、Alt+F4はクライアントが終了するので注意)
- 注意点
- チャット入力時は、[半角スペース]か[Enter]を押すと入力できるようになる。
- もう一度[Enter]を押す(発言する)とバトルモード状態に戻る。
- テレポートやNPC会話などの[Enter]押下でも切り替わるので注意。
- テレポート使用時に[Enter]を二回押す癖をつける。
- バトルモード状態のときはチャット入力欄が青色で、入力カーソル("|")がなくなる。チャット入力状態はその逆になる。
- 「バトルモード中のチャット入力状態」と「バトルモードのOFF」の見分けはできない。
- それなりにチャットを行うときは、エモーションショートカット(Alt+数字)に /bm を登録し、チャット時にバトルモードを解除してしまうのも一手である。
- チャット入力状態は、バトルモードを解除しても記憶される。/bm(BMオン) → [Enter](チャット入力状態) → /bm(BMオフ) → /bm(BMオン) → (チャット入力状態) となるため、とっさの状況でスキルが使えず危険。
- その他
- ショートカットの配置を、覚えやすく誤爆しにくいように調整すると良い。
- SC1はチャット入力状態(漢字変換中を除く)でもファンクションキーから使用可能。緊急時に使う必要のあるものはSC1に登録したい。
- 使いこなす秘訣は慣れること。
- バトルモード中は、F1~F9に(ショートカットウインドウの表示ページとは関係なく)1ページ目のショートカットが割当てられるので注意
クイックスペル /q1 /q2 /q3
マウスの右ボタンやホイールにショートカットを割り当てる事ができる。
- /q1(/quickspell)
- マウス右ボタンで、[F9]に登録したショートカットを使用できる。
- /q2(/quickspell2)
- マウスホイールの↓で[F7]、↑で[F8]に登録したショートカットを使用できる。
- /q3
- /q + /q2
- /q + /q2