#contents

----

*FWの指定ポイント [#uc0daa74]

 
CENTER:
COLOR(#666){北}~
COLOR(#ccc):××××××××COLOR(#666){□□□□□}××××××××~
COLOR(#ccc):××××××COLOR(#666){■□□□□□□□■}××××××~
COLOR(#ccc):×××COLOR(#666){■■■■■□□□□□■■■■■}×××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■□□□□□■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■□□□□□■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■■□□□■■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):×COLOR(#666){■■■■■■■■□□□■■■■■■■■}×~
COLOR(#ccc):×COLOR(#666){■■■■■■■■□□□■■■■■■■■}×~
COLOR(#666){□□□□■■■■■■□■■■■■■□□□□}~
COLOR(#666){□□□□□□□■■■□■■■□□□□□□□}~
COLOR(#666){西□□□□□□□□□□自□□□□□□□□□□東}~
COLOR(#666){□□□□□□□■■■□■■■□□□□□□□}~
COLOR(#666){□□□□■■■■■■□■■■■■■□□□□}~
COLOR(#ccc):×COLOR(#666){■■■■■■■■□□□■■■■■■■■}×~
COLOR(#ccc):×COLOR(#666){■■■■■■■■□□□■■■■■■■■}×~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■■□□□■■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■□□□□□■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■□□□□□■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):×××COLOR(#666){■■■■■□□□□□■■■■■}×××~
COLOR(#ccc):××××××COLOR(#666){■□□□□□□□■}××××××~
COLOR(#ccc):××××××××COLOR(#666){□□□□□}××××××××~
COLOR(#666){南}~
~
□:水平FW指定ポイント~
■:斜めFW指定ポイント~
×:魔法射程外~
~
方角はMAPの方角。~
~
~
-----------------------------------------------------------------------
sakrayJパッチの適用後、上記の指定から東側がずれるバグが発生。~
以下は今現在のもの。~
//以下は今現在のもの。~
////要検証


CENTER:
COLOR(#666){北}~
COLOR(#ccc):××××××××COLOR(#666){□□□□□}××××××××~
COLOR(#ccc):××××××COLOR(#666){■□□□□□□■■}××××××~
COLOR(#ccc):×××COLOR(#666){■■■■■□□□□□■■■■■}×××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■□□□□□■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■□□□□■■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■■□□□■■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):×COLOR(#666){■■■■■■■■□□□■■■■■■■■}×~
COLOR(#ccc):×COLOR(#666){■■■■■■■■□□■■■■■■■■□}×~
COLOR(#666){□□□□■■■■■■□■■■■■□□□□□}~
COLOR(#666){□□□□□□□■■■□■■□□□□□□□□}~
COLOR(#666){西□□□□□□□□□□自□□□□□□□□□□東}~
COLOR(#666){□□□□□□□■■■□■■□□□□□□□□}~
COLOR(#666){□□□□■■■■■■□■■■■■□□□□□}~
COLOR(#ccc):×COLOR(#666){■■■■■■■■□□■■■■■■■■□}×~
COLOR(#ccc):×COLOR(#666){■■■■■■■■□□□■■■■■■■■}×~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■■□□□■■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■□□□□■■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):××COLOR(#666){■■■■■■□□□□□■■■■■■}××~
COLOR(#ccc):×××COLOR(#666){■■■■■□□□□□■■■■■}×××~
COLOR(#ccc):××××××COLOR(#666){■□□□□□□■■}××××××~
COLOR(#ccc):××××××××COLOR(#666){□□□□□}××××××××~
COLOR(#666){南}~
~
□:水平FW指定ポイント~
■:斜めFW指定ポイント~
×:魔法射程外~
~
方角はMAPの方角。~

DIVCLASS(res):( [[>>18@#26>過去ログ:026.htm#18]] )~
*斜めFW追加火柱の位置  [#g6f8b401]

斜め張りのときに出来る二本の追加火柱は常にMAP南方向に発生する。 
 
CENTER:
COLOR(#666){北}~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){▲} COLOR(#666){▲}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#666){★}COLOR(#f65){▲} COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){★}≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){▲}COLOR(#f65){▲}≡ ≡COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){▲}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){自} COLOR(#666){自}≡≡≡~
COLOR(#666){西}             COLOR(#666){東}~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){自} COLOR(#666){自}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){▲}≡≡ ≡≡COLOR(#666){▲}≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){★}≡ ≡COLOR(#666){★}COLOR(#f65){▲}≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){▲} COLOR(#666){▲}COLOR(#f65){▲}≡≡~
COLOR(#666){南}~
~
★:指定ポイント~
COLOR(#f65){▲}:追加火柱~
~
方角はMAPの方角。~

DIVCLASS(res):( [[>>19@#26>過去ログ:026.htm#19]]改 )
*斜めFWを用いた敵の引き離し [#wa198039]

敵に接触されても斜めFWを用いる事で、その場を動かずに敵を引き離す事が可能。~
ただしFW自体にも詠唱があるので、間に合うDEXがないならフェンか飛ぶかの方がいいかも。
**西or東or北に接触された場合 [#s38d3a81]

CENTER:
COLOR(#f65){☆}COLOR(#666){にFWを詠唱}~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡COLOR(#f65){▲}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#f65){☆}COLOR(#666){敵}≡≡≡≡→≡≡≡COLOR(#f65){▲▲}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){敵自}≡≡≡≡ .. ≡COLOR(#444){敵}COLOR(#f65){▲▲}COLOR(#666){自}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡COLOR(#f65){▲}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f65){☆}≡≡≡→≡≡≡≡COLOR(#f65){▲▲}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){自敵}≡≡≡ .. ≡≡≡≡COLOR(#666){自}COLOR(#f65){▲▲}COLOR(#666){敵}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
 
**北西or北東に接触された場合 [#m8616630]

CENTER:
COLOR(#f65){☆}COLOR(#666){にFWを詠唱}~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡COLOR(#f65){▲}≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#f65){☆}COLOR(#666){敵}≡≡≡≡≡COLOR(#666){→}≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f65){▲▲}≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡ .. ≡COLOR(#f65){▲▲}≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡COLOR(#f65){▲}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f65){☆}≡≡→≡≡≡≡≡COLOR(#f65){▲▲}COLOR(#666){敵}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡COLOR(#f65){▲▲}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
**南西or南東に接触された場合 [#l1395889]

CENTER:
COLOR(#666){敵の足元にFWを詠唱}~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡ .. ≡≡COLOR(#f65){▲}≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡≡≡≡ .. ≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f65){▲▲}≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){→}≡≡≡COLOR(#f65){▲▲}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡COLOR(#f65){▲}≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡COLOR(#f65){▲▲}COLOR(#666){敵}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){→}≡≡≡≡COLOR(#f65){▲▲}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡ .. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡~

**南に接触された場合 [#qbd8887f]

斜めFWで敵を引き離す事は不可能。~
IW等、別の方法で敵を引き離して下さい。
~

DIVCLASS(res):( [[>>495@#57>過去ログ:057.htm#495]]改 )

*斜めFW詠唱地点早見表 [#ub14276d]

「一歩も動かず、敵の攻撃を受けず、敵にFWの柱を二本当てられる」~
斜めFW詠唱地点早見表。(射程1敵限定) ~

DIVCLASS(aaeven):
≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){一Aニ}≡≡≡≡≡COLOR(#666){北}≡~
≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){↓↓↓}≡≡≡≡COLOR(#666){西┼東}~
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){南}≡~
≡≡≡≡≡≡COLOR(#f65){1}≡≡≡COLOR(#f65){2}≡≡≡≡≡≡~
≡≡≡≡≡≡COLOR(#f65){1}≡≡≡COLOR(#f65){2}≡≡≡≡≡≡~
≡≡≡≡≡≡COLOR(#f65){1}≡≡≡COLOR(#f65){2}≡≡≡≡≡≡~
≡≡COLOR(#f65){888818a}≡COLOR(#f65){a233333}≡≡~
COLOR(#666){八→}≡≡≡COLOR(#f65){8dd}≡≡≡COLOR(#f65){b3b}≡≡≡COLOR(#666){←三}~
COLOR(#666){D→}≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){←B}~
COLOR(#666){七→}≡≡≡COLOR(#f65){77}≡≡≡COLOR(#f65){44}≡≡≡COLOR(#666){←四}~
≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#f65){6}≡COLOR(#f65){5}≡≡≡≡≡≡≡~
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){↑↑↑}≡≡≡≡≡≡≡~
≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){六C五}≡≡≡≡≡≡≡~

漢数字と英大文字は敵の進入方向。~
数字と英小文字はそれに対応するFW詠唱ポイント。~
「18」や「8d」となっているのは、そのセルが二つの侵入方向に対応する事を示す。 ~
詳細は[[斜めFWのすすめ:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/3699/fw.html]]を参照。~

DIVCLASS(res):( [[斜めFWのすすめ:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/3699/fw.html]](by>>891@#89) より転載)

*縦FWの原理  [#kef9a5d7]

''<敵の動きパターン>'' 

CENTER:
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■}≡≡≡≡~
COLOR(#aaa){■■■■■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■■■■■}~
COLOR(#666){■■■■■自■■■■■}~
COLOR(#aaa){■■■■■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■■■■■}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){■}COLOR(#aaa){■}≡≡≡≡~
~

COLOR(#ccc){≡}にいる敵にタゲられると、その敵はCOLOR(#aaa){■}上に来るまで斜め移動して、その後は真っ直ぐこちらに向かってきます。つまり、
~
CENTER:
仮に位置関係が↓であった場合、~
~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}~
~
敵は必ず下図の様に接近してくる~
~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){←────}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){\}≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){\}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}~
~

最初からCOLOR(#aaa){■}orCOLOR(#666){■}上のときはそりゃ、真っ直ぐ来るわな。以上を踏まえて↓

CENTER:
1) とりあえずCOLOR(#aaa){■}上にFWを出す~
~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#aaa){■}COLOR(#f65){▲▲▲}COLOR(#aaa){■■■■■■■}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}~
~
2) COLOR(#aaa){■}上に敵が来る~
~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){自~~}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#aaa){■}COLOR(#f65){▲▲▲}COLOR(#aaa){■■■}COLOR(#666){敵}COLOR(#aaa){■■■}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){\}≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){\}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){\}~
~
3) 真っ直ぐこっちへ来る。以下略~
~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){自}≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#aaa){■}COLOR(#f65){▲▲▲}COLOR(#aaa){■}COLOR(#666){敵~~}COLOR(#aaa){■■■}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~

DIVCLASS(res):( [[>>16@#25>過去ログ:025.htm#16]]改 )

*初心者でも出来る縦FW [#vbd2331f]

CENTER:
COLOR(#ccc):COLOR(#666){1)}.≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#f66){ }≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){敵}≡≡COLOR(#f66){☆}≡COLOR(#666){自<ファイヤウォーゥ!!}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#f65){ }≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){2)}.≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡...COLOR(#666){アチアチ}COLOR(#f66){▲}≡COLOR(#666){自<ファイヤウォーゥ!!}~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f66){▲}≡COLOR(#f66){☆}≡≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#f66){▲}≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){3)}.≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#f66){▲}≡≡COLOR(#666){→自<ヤッタ♪}.~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f66){■■■}≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#f66){▲}≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#fff){____}~
~
COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){=FW} COLOR(#f65){☆}COLOR(#666){…詠唱点}


DIVCLASS(res):( [[>>416@#30>過去ログ:030.htm#416]]改 )
*縦FWでアンデッドを倒す方法 [#t2b1c52b]

縦FWでアンデッドを倒す方法は、以下の2種類。~
アンデッド縦FWのメリットは、AGI型の場合にFWのHIT全段を使えること。~

**自分を盾にしてFWを全段HITさせる (AGI型向け) [#ke32f596]

***縦 [#h4582013]

CENTER:
COLOR(#ccc):COLOR(#666){1)}.≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){敵→}≡COLOR(#f65){▲▲▲}≡≡~
~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){2)}.≡≡≡≡COLOR(#666){自→}≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f65){▲▲}≡≡~
~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){3)}.≡≡≡≡≡COLOR(#666){自→}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f65){▲}≡≡~
~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){4)}.≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}≡≡~

+敵が斜めに隣接するようにしてFWの端が敵に当たるようにFW~
+左端のFWが全段HITするまで待って右に移動。~
+中央で全段HITするまで待って右に移動。~
+右端で全段HITするまで待つ。これで不足なら1) に戻る~

***斜め [#u0d4d1a3]

CENTER:
COLOR(#ccc):COLOR(#666){1)}.≡≡≡≡ COLOR(#666){2)}.≡≡≡≡ COLOR(#666){3)}.≡≡≡≡ COLOR(#666){4)}.≡≡≡COLOR(#666){自}~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){自}≡COLOR(#f65){▲}≡ ≡≡≡COLOR(#f65){▲}≡ ≡≡≡COLOR(#f65){▲}≡ ≡≡≡COLOR(#666){敵}≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f65){▲}≡ ≡≡≡COLOR(#f65){▲}≡ ≡≡≡COLOR(#f65){▲}≡ ≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#f65){▲▲}≡≡ ≡COLOR(#666){敵}COLOR(#f65){▲}≡≡ ≡≡COLOR(#666){敵}≡≡ ≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡ COLOR(#666){自}≡≡≡≡ ≡≡≡COLOR(#666){自}≡ ≡≡≡≡≡~

**FWの上を通過させる (DEX型向け) [#g0724502]

CENTER:
1) は上と同じ。~
~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){2)}.≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){→自}~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){敵→}≡COLOR(#f65){▲▲▲}≡≡~

+上と同じ。
+おもむろに端まで移動。敵はFWの上を歩いてくる。

この場合、FWの上に敵がいるときだけHITするので、自分を盾にする場合のように全段HITしないことがある。~
HIT数は敵の移動速度に依存するので、QMをかけて足を遅くすると、HIT数が増える。~
サーバーの状態によってもHIT数は大きく変化する。~
近年のサーバー状態では足の遅い敵であれば焼け残ることは少ない。~
ただし足の速い敵は相変わらず生焼けを起こすこともある。~
そのほか、敵のFW進入方向を西→東、南→北すると東→西、北→南の時と比べHITが多いという性質がある。

DIVCLASS(res):( [[>>670@#26>過去ログ:026.htm#670]]改 )

*その他FWのテクニック [#d6efe5a0]

**斜めFWで敵を押し返す ( [[>>212@#152>過去ログ:152.htm#212]] ) [#uedbf146]

後ろに、壁があったり人がいた時に使えるかも。~
敵が自分より北側にいた場合は火柱1本分しか当たらないので注意。

CENTER:
COLOR(#ccc):COLOR(#666){1)}≡≡≡□□ COLOR(#666){2)}≡COLOR(#666){敵}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡□□ ≡≡COLOR(#666){↑}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡□□ ≡≡COLOR(#f65){▲}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡☆□□ ≡≡COLOR(#f65){▲★}≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#666){敵}□□□ ≡≡COLOR(#666){↑}COLOR(#f65){▲▲}≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#f65){▲}□□□ ≡≡COLOR(#f65){▲}≡≡≡~
COLOR(#ccc):□≡COLOR(#f65){▲}□□□ ≡≡COLOR(#f65){▲}≡≡≡~
COLOR(#ccc):□≡□□□≡ ≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡ ≡COLOR(#666){自}≡≡≡≡~
~
□COLOR(#666){/}☆COLOR(#666){:斜めFW範囲}~
COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){=FW} COLOR(#f65){★}COLOR(#666){…詠唱点}~

**前進しつつ、アクティブMobを縦FWにはめる [#t49e5e40]

移動中は、必ず前方にカーソルがいっているため、いざ敵に遭うと~
後方をクリックできず、そのまま突っ込んでしまう事がある。~
さらにこちらより足の速いMobだと、後ろに下がること自体、無意味な事もある。~
そこで…~

CENTER:
前進しつつ敵に遭った場合、~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){→自}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}~
~
敵は必ず下図の様に接近してくるので、~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){→自}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){←────}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){\}≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){\}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){敵}~
~
このようにして移動すれば、~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){────→自}≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){─/}≡≡≡≡≡COLOR(#f65){☆}≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){←─敵}≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
~
縦FWを出すまでの時間を稼ぐことができる。~
地味だが、ライドワードやミミックに対してかなり有効だ。~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){自}~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){┌──→}COLOR(#f65){▲▲▲}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){└敵}≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~

** 角や壁を使ったFW連続HIT方法 [#t4db4fde]

足の遅い敵を相手にしている場合FWの消費が少なくて~
勿体無い上に、倒すのに時間もかかってしまう。~
Mobのノックバック先のマスが壁である事により、~
ノックバックの距離が減り素早くFWに当たるというものだ。~

CENTER:
2,3の例をあげてみよう~
~
COLOR(#666){■}COLOR(#666){=壁} COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){=FW} COLOR(#f65){☆}COLOR(#666){…詠唱点}~
~
──────その1──────~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#666){■■■■■■■■■■■}~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){→敵}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡COLOR(#f65){☆}COLOR(#666){自}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
~
敵が壁際のFWに当たる直前の~
この瞬間に○の地点へ移動する。直線上ならばどこでも良い。~
移動前に壁際のFWに敵が当たってしまうと、失敗する可能性が大きい。~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#666){■■■■■■■■■■■}~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){→敵}COLOR(#f65){▲}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){自}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){↓}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){○}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){○}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
~
──────その2──────~
~
自ら動いて、敵を壁に密着させる。~
壁から1マス空けて立つ事により敵が壁にそって向かってくる。~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){自}COLOR(#f65){☆}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){←────}≡≡≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}COLOR(#666){\}≡≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}≡COLOR(#666){\}≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}≡≡COLOR(#666){敵}~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#f65){▲}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){自}COLOR(#f65){▲}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){←──敵}≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}≡≡≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}≡≡≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}≡≡≡~
~
この瞬間に○の地点へ。~
その1と同じく直線上ならどこでも可~
~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){○}≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){○}≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){↑}COLOR(#f65){▲}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){自}COLOR(#f65){▲}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#f65){▲}COLOR(#666){敵←}≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}≡≡≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}≡≡≡~
COLOR(#ccc):COLOR(#666){■■■■■■■■}≡≡≡~
~
──────その3──────~
以下は必要最小限の壁の場合~
~
COLOR(#ccc):≡COLOR(#666){敵}≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#666){\}≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡COLOR(#666){―→}≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡COLOR(#666){■}≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡COLOR(#666){■}≡COLOR(#f65){☆}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){自}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡COLOR(#666){→→\}≡≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){■}COLOR(#666){敵}≡≡≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡COLOR(#666){■}COLOR(#f65){▲▲▲}≡≡≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡COLOR(#666){自→}COLOR(#666){○○}≡~
COLOR(#ccc):≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡~

・COLOR(#f65){☆}の地点には2枚重ねても有効です。~
 3枚目は次に備えてのFWなので3枚重ねは不利です。~
・○の地点の移動は、FWの隣よりも1マス空けた方が~
 FWが1本になった場合にダメージを受けません。~
・敵の影をよく見て下さい。そこが敵の居るマスなので、~
 FWとの距離を見誤らないようにしましょう。~
・2、3枚目のFWの追撃で斜めFWを出し、HITを続ける事も出来ます。~
・必要とされる壁がIWでも成功します。~
・敵の攻撃距離が接近である場合に有効。~
 つまり、パピヨン等中距離の攻撃をするMobでは多段HITさせるのは難しい。~
~
それでは、気持ちよい多段HITをお楽しみください。~
** 高ASPD Mobなどの引き離し方 [#q95033bf]
ライドワードやミミック、クランプ等のASPDが高いMobに張り付かれてしまった場合、あせってFWを出しても詠唱妨害されてしまうことが多い。~
そのような時もまず第一にあせらないこと。低ASPDのMobであれば咄嗟にFWを出せば自分からMobを剥がすことが出来るが、高ASPDの場合は詠唱途中で攻撃を受け詠唱妨害させられ、何度やっても自分のHPが徐々に減っていってしまう。~
Mobの攻撃タイミングを考えずにやっていると偶然に頼るしかない。そこで、自分が攻撃を受けた瞬間を狙ってFWを出すようにする。詠唱妨害されるのはMobからの攻撃が当たった瞬間なので、その直後から詠唱を開始すればDEXが低めでもFW10ならばほとんど詠唱妨害されることなくFWは出る。素DEX9でもクランプを引き離すことが可能。~
タイミングはそれほど難しくないので、時計やGH下水でこれらのMobにやられる場合は試してみるとよい。特にDex型はQMを出すより有効だ。~

そしてMobの映像上の攻撃動作と攻撃タイミングは必ずしも一致しないことに注意する。~
攻撃を受けた瞬間はHPゲージが減少した瞬間で、[[詠唱妨害されるタイミング>TechBasic#content_1_5]]を参照のこと。低ASPDで攻撃動作を見計らってFWを出してもパンクなどは詠唱妨害されてしまう。HPゲージの減少を注目し、減った瞬間にFWを出す必要がある。あせらないことが大切である。

** 非移動Mobに対するFW [#h80b106f]
//『動かない敵が群生している時の応急処置』と題した記事の内容は、HuntingWizard-ジオ園へ移動しました。
//
非移動Mobは基本的に全て北を向いている(キャラクター接続時に必ず北を向いているのと同じ)ので、非移動Mobの足元にFWを詠唱して当てた場合、ノックバック先は南となる。~
当然ながら、南のセルが障害物やIWで塞がっていれば多段HITを起こす。十分なダメージが入るようなら[[擬似FP>TechCombo#g4c73da4]]の要領でそのまま倒すもまた良し(草を刈る際の最も手っ取り早い方法でもある)。~
~
何らかの理由でMobの位置を動かしたい時にも使えるが、非移動Mobをノックバックさせた先の周辺に人がいた場合、PKとみなされる事もあるので注意が必要だ。