ダメージ公式 Edit

MATKと精錬値と武器レベル Edit

MATK = [ ( <1> + <2> + <3> - <4> ) * MATK+○%装備等 ]

  1. ステータスMATK
    ランダム性:無し(素手での魔法は固定ダメージになる)
    ステータスMATK = INT + [ [ INT / 8 ] ^ 3 / 40 ] + [ LUK / 3 ]
  1. 武器MATK
    ランダム性:有り(リコグナイズドスペルで最大値に固定できる)
    最小武器MATK = [ [ INT / 5 ] * ( 2 + 武器レベル * 0.5) ]
    最大武器MATK = [ ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) * ( 1 + 武器レベル * 0.2 ) ]

    精錬定数
    武器レベル1 = 2
    武器レベル2 = 3
    武器レベル3 = 5
    武器レベル4 = 7

  2. 武器過剰ボーナスMATK
    ランダム性:有り(リコグナイズドスペルでも最大値に固定できない)
    最小武器過剰ボーナスMATK = 1
    最大武器過剰ボーナスMATK = 過剰精錬定数 * 過剰精錬回数

    過剰精錬定数
    武器レベル1 = 3
    武器レベル2 = 5
    武器レベル3 = 8
    武器レベル4 = 14

  3. MATKペナルティ
    ランダム性:無し(使用する武器と使用者のINTによって、MATKに減算ペナルティが発生する)
    MATKペナルティ = ( 武器基本MATK + 精錬定数 * 精錬回数 ) - [ INT / 5 ] * ( 8 + 武器レベル )
    ※但し、0以上の整数とする(INTが高くMATKペナルティが負の値になってもMATKに加算されない)

    [ ]は小数点以下切捨て

MDEFと各種耐性 Edit

MATK * スキル倍率 * ( 1000 + 除算MDEF )/( 1000 + 除算MDEF*10 ) - 減算MDEF

射程距離 Edit

射程はスキル毎に設定されているが、多くの魔法スキルの基本射程は10セルである。
ただし、3次職であるウォーロックの魔法スキルの基本射程は12セルと差別化が図られている。
他に個別の基本射程をもつ魔法スキルはストーンカース(2)、グラビテーションフィールド(15)、ガンバンテイン(15)、アースストレイン(3)の4種類のみ。
射程の限界を超えてスキルを使おうとすると、最大射程-1のセルまで移動してから魔法の詠唱を始める。

基本事項 Edit

MobとPCでは、距離範囲の違いがある。
大雑把に言えば敵の射程は正方形、PCの射程は円形なため、斜めからの射程はPCが不利。
ただし、直線状に於けるPCの射程は通常の射程より1セル大きく、
ヒドラや天下大将軍等の遠距離Mobを相手にする際は、
下記の図のの位置に敵の照準を合わせれば攻撃されない。

射程1
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡
≡≡□□□≡≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡□敵□≡≡ ≡□人□
≡≡□□□≡≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡

射程2
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡
□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
□□□□□≡ ≡□□□□□
□□敵□□≡ □□人□□
□□□□□≡ ≡□□□□□
□□□□□≡ ≡≡□□□≡≡
≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡

射程3
≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡
□□□□□□□≡ ≡≡≡□□□≡≡≡
□□□□□□□≡ ≡≡□□□□□≡≡
□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□
□□□敵□□□≡ □□□人□□□
□□□□□□□≡ ≡□□□□□□□
□□□□□□□≡ ≡≡□□□□□≡≡
□□□□□□□≡ ≡≡≡□□□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡

対象指定魔法スキル Edit

※射程10の場合

≡≡≡≡≡≡≡≡□□□□□≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡□□□□□□□□□≡≡≡≡≡≡
≡≡≡□□□□□□□□□□□□□□□≡≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□自□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡□□□□□□□□□□□□□□□□□≡≡
≡≡≡□□□□□□□□□□□□□□□≡≡≡
≡≡≡≡≡≡□□□□□□□□□≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡□□□□□≡≡≡≡≡≡≡≡

地面指定魔法スキル Edit

基本的には単体指定魔法となんら変わらない。
ただし、指定位置を中心とした攻撃範囲をもつスキルは射程外、視界外への攻撃が可能になる。

射線判定*1 Edit

スキルの使用時と発動時には、使用者と対象の間の線分上のセルの障害物の有無を判定する。
この線分を射線と呼び、これが障害物によって遮られている場合、一般に射線が通っていないと言われる。
ただし、障害物には射線を遮るものと遮らないものがあり、つまりこれが崖うちの可否に影響する。

スキル使用時の射線判定 Edit

スキルを使用する際に、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。

スキル発動時の射線判定 Edit

スキルの発動時にも使用時と同様に射線判定を行い、射線が遮られているとスキル使用失敗となる。
この時、対象指定スキルは射程距離が設定されている場合を除き、対象との射線さえ通っていれば射程外にいても発動する。

スキルオブジェクトの射線判定 Edit

スキルオブジェクトの設置にも射線判定は用いられる。

一部スキルの例外 Edit

埋め込み撃ち Edit

セル指定の地面設置系魔法は、自分から射線の通る方向にある壁の1セル目までなら指定できる。
ファイアーウォール>ストームガストのラインを保つときに有用。

詠唱 Edit

多くの魔法スキルには詠唱(一般的では無いがスキル使用前ディレイと呼ばれる)が設定されている。
各スキルごとに個別に設定されており、また性質の異なる2種類の詠唱が存在する。
それぞれ変動詠唱と固定詠唱、これら2種類をまとめて基本詠唱とする。

詠唱妨害 Edit

スキルの詠唱中にダメージを受けると詠唱が中断される。
詠唱中断のタイミングはダメージが表示された瞬間ではなく、実際に自分のHPが減った瞬間である。

詠唱硬直 Edit

クライアント上で詠唱が開始される直前に、上記詠唱妨害が起こると詠唱モーションのまま硬直する。
硬直中にはターゲット指定スキルや地面指定スキルを使用することができない。
この状態は新たなモーションによって上書きすることによって解除できる。
通常は移動モーションによって解除するが、移動がままならない時にはサイト、魔法力増幅などの指定不要で、かつ隙の少ないスキルを使用することで解除する。
また、キリエエレイソンや多くのPTスキルなどの強制モーションを取るスキルでも可能。

その他 Edit

攻撃判定 Edit

スキル発動時や発動中に使用者が一定の状態になっている場合、使用者の攻撃判定が無くなる。
行動不能の状態異常(スタン、凍結、石化)、ハイディング状態、グラビテーションフィールド使用時などが該当する。

ヒットストップ Edit

ダメージを受けたときに被弾用のモーションが発生し、移動中ならばただちに停止する。
この現象をヒットストップと呼び、サーバーで管理されているものかどうかで2種類に区別される。

モーションキャンセル Edit

スキル発動時には、スキル使用の動作(スキルモーション)があるが、これをキャンセルして次の行動に素早く移ること。
縦FWや逃げ撃ち時に重宝する他、被弾モーションなどのキャンセルも重要。

スキルの倍率 Edit

魔法のダメージを決定する要素は大きくわけてMATK倍率とダメージ倍率と最大Hit数の3種類。

凍結スキルの比較 Edit

フロストダイバーフロストノヴァストームガストジャックフロスト
ダメージと凍結判定
凍結対象へのダメージ


コマンド Edit

バトルモード(BM) /bm Edit

ショートカットに登録した全てのスキルやアイテムを、各キーに割り当てて使用できる。
これによって、複数のLvや多種のスキル、複数の装備がすぐに使用できるようになる。

クイックスペル /q1 /q2 /q3 Edit

マウスの右ボタンやホイールにショートカットを割り当てる事ができる。


*1 詠唱 が casting なので「射線」という字を当てました